THEORIE-BOX: GRUNDBEGRIFFE ALS BAUKASTEN

(Letzte Änderung: 18.Mai 2023)

–!! Noch nicht abgeschlossen . Erläuterung der Diagramme fehlen !!–

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Lehrprojektes ‚Citizen Science für Nachhaltige Entwicklung‘ im Sommersemester 2023.

ZUSAMMENFASSUNG

Es werden die Begriffe ‚Fiktiv-Empirisch‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Theorie‘ ohne und mit ‚Prognosen‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Nachhaltige Theorie‘ mit ‚Prognosen‘ sowie ‚Spiel als Nachhaltige Theorie‘ aufeinander aufbauend eingeführt. Es folgt eine kurze Anleitung zur ‚Spielentwicklung‘ mit wissenschaftlicher Absicherung. Abschließen erste Überlegungen zur Natur, Herkunft und Rolle von ‚Präferenzen‘.

FIKTIV – EMPIRISCH

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE mit PROGNOSEN

Dis bisherigen Konzepte erklären, was der Unterschied zwischen ‚fiktiv‘ und ‚empirisch‘ ist, und was die wichtigsten Elemente einer ‚Theorie‘ sind. Das Konzept ‚Nachhaltigkeit‘ kam noch nicht vor. Dieses ist aber heute — nahezu — ‚in aller Munde‘. Was soll man sich darunter vorstellen? Wie passt dies zu den bisherigen Konzepten?

NACHHALTIGKEIT: starke und einfache Nachhaltigkeit

Wie im einführenden Text zur Lehrveranstaltung ausführlich dargestellt wurde, verlangt die Ermöglichung des ‚Fortbestands‘ einer Population auf dem Planet Erde nicht nur die generelle Fähigkeit, die materiellen Strukturen des Lebens verändern zu können, sondern darüber hinaus auch ’steuernder Fähigkeit‘ durch mögliche ‚Bewertungen‘, welche der erkannten möglichen Optionen die ‚bessere‘ zu sein scheinen, um einen Fortbestand von möglichst vielen zu ermöglichen. Nur in solch einem Zusammenwirken von ‚Verfügbarkeit materieller Ressourcen‘ mit ‚Verfügbarkeit kognitiver und emotionaler Ressourcen für Bewertungen‘ erschießt sich eine ‚mögliche Zukunft‘.

In der ‚Tagesdiskussion‘ über Nachhaltigkeit beschränkt sich die Betrachtung von Nachhaltigkeit sehr oft nur auf die Frage der Verfügbarkeit von bestimmten ‚materiellen Ressourcen‘ (z.B. ‚Trink-Wasser‘, ‚Nahrung‘, ‚Energie‘) und deren möglichen ‚Erschöpfung‘ bzw. deren mögliche ’negativen Nebenwirkungen‘ (z.B. ‚Zerstörung von Biodiversität‘, ‚Vergiftung von Böden‘, ‚Vermüllung der Ozeane durch Plastik‘).

Diese eher eingeschränkte Perspektive des Diskurses über Nachhaltigkeit soll hier ‚einfache Nachhaltigkeit‘ genannt werden, und jene mit der umfassenden Perspektive ’starke Nachhaltigkeit‘.

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE

SPIEL als eine (FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE mit PROGNOSEN

THEORIE-BASIERTE SPIELE ENTWICKLUNG

Nach der Klärung der Grundbegriffe deutet sich an, in welcher Weise man ‚iterativ‘ ein ‚Spiel‘ zu einem Thema (zu einer Problemstellung) entwickeln kann. Hier in einem kurzen Überblick.

  1. Es gibt ein Thema/ eine Problemstellung (z.B. Bevölkerungsentwicklung).
  2. Es ist klar, auf welches Raumgebiet sich das Thema bezieht und es ist klar ab welchem Zeitpunkt man das Thema in seiner möglichen Dynamik betrachten will und in welcher zeitlichen Erstreckung hinter diesem Zeitpunkt (z.B. ab 2023 und dann ca. 30 Jahre, bezogen auf verschiedene Kommunen; mindestens eine Kommune pro Spieler))
  3. Für ein ‚Spiel‘ benötigt man minimale Bewertungen, wann eine Partei ‚gewonnen‘ und wann ‚verloren‘ hat. Man muss versuchen, mal mit einer möglichen Form von Bewertung zu starten (im Fall der Bevölkerungsentwicklung ist nicht so ganz klar, was ist ‚wünschenswert‘: mehr Einwohner, weniger, konstant, mehr Geburten, mehr Sterbefälle, …. Angenommen hier, man hat gewonnen, wenn man nach 30 Jahren die Zahl der Einwohner in seiner Kommune ‚möglichst konstant‘ gehalten hat.).
  4. Man muss eine Ausgangslage festlegen, mit der ein Spiel starten soll. Dazu gehören minimal folgende Elemente:
    • Wie viele Spieler (Spielparteien, Teams,…) können teilnehme? (z.B. vier, jeder mit mindestens einer Kommune)
    • Welche Eigenschaften charakterisieren die Ausgangslage? (z.B.: Anzahl der Einwohner einer Kommune, Geburtenrate bisher, Sterberate bisher, Zuzug bisher, Wegzug bisher, usw.)
  5. Man muss festlegen, welche ‚Veränderungen‘ bezogen auf eine Spielsituation möglich sind. Diese werden in Form von ‚Spielregeln‘ formuliert (Wer darf wann Was Wie tun?)(z.B. wann kann man die aktuelle Zahl der Einwohner E unter Berücksichtigung von Geburten, Sterbefällen, Zuzug und Wegzug in einer Kommune verändern. ).
  6. Man muss eine ‚Spielanleitung‘ formulieren, die beschreibt, wie man die Spielregeln anwenden soll. (z.B. z.B. indem man das Spiel in ‚Spiel-Runden‘ organisiert, jede Spielrunde ein Jahr repräsentiert, und jeder Spieler in einer Runde die Spielregeln auf seine Kommunen ’so und so‘ anwendet).
  7. Testen der bisherigen Annahmen mit richtigen Spielern, ob und wie gut es sich spielen lässt.
  8. Erkennen die Spiele-Entwickler (= Theorie-Produzenten), dass sich die bisherigen Annahmen noch ‚verbessern‘ lassen, dann kann man eine neue Version des Spiels festlegen und alle die Änderungen einarbeiten (Punkte 1-6), von denen man glaubt, dass sie helfen, die Gesamtwirkung des Spiels zu ‚verbessern‘.
  9. Man wiederholt den Punkt 7 (Testen).
  10. Sind die Spiele-Entwickler mit ihrem ‚Werk‘ zufrieden‘, dann geben sie das Spiel frei für den Gebrauch.

Sowohl vor Beginn der Spiele-Entwicklung als auch nach der Spiele-Entwicklung sollten die Spiele-Entwickler, die ja letztlich ‚Theorie-Entwickler‘ sind, klären, welche ‚Erklärungsfunktion‘ ihr Spiel erfüllen soll (vorher) bzw. erfüllt (nach Fertigstellung). Folgende Fragen können hilfreich sein:

  1. Welchen möglichen Bezug zur ‚realen Welt‘ (zu einer realen Kommune) sehen sie?
  2. Wie lassen sich die einzelnen Elemente ihres Spiels in die Sachverhalte der realen Welt abbilden?
  3. Was sind die ‚Stärken‘ ihres Spiels, was die ‚Schwächen‘?
  4. Was kann man aus dem Spiel ‚lernen‘?

Das folgende Schaubild kann den Prozess der Spielegenerierung im Kontext einer empirischen nachhaltigen Theoriebildung zusätzlich kommentieren.

Aus Sicht eines Teams — eine Gruppe von Bürgern, die versuchen, sich ein Bild von bestimmten Prozessen in ihrer Gemeinde zu machen — unterscheidet sich die Perspektive der Erstellung einer (empirischen nachhaltigen) Theorie und jener der Spielegenerierung einerseits, andererseits überlappen sie sich.

THEORIE

Um eine Theorie zu erstellen, müssen sie einerseits einen bestimmten Bereich ihrer Kommune näher untersuchen (Texte, Dokumente, Interviews, Fotos, Videos, spezielle Messungen, …), andererseits müssen sie versuchen, in die Vielfalt der Phänomene eine ‚Ordnung‘ hinein zu bringen (Welche Elemente? Welche Beziehungen? …). Die Ordnung ist ‚konzeptuell‘ und damit immer ‚fiktiv‘, die Beobachtungen sind mehr oder weniger ‚empirisch‘. Im Wechselspiel von ‚fiktiver Ordnung‘ und ‚empirischem Bezug‘ entstehen ‚Konzepte mit empirischem Bezug‘, im Grenzfall eine ‚empirische Theorie‘ (wobei eine ‚Theorie‘ — siehe oben — eine Reihe von strukturellen Merkmalen aufweist).

SPIEL

Bei der Entwicklung eines Spiels verläuft der Prozesse eher umgekehrt: man beginnt mit den ‚fiktiven Konzepten‘, die eine Theorie auszeichnen, und sucht dann dazu ‚passende konkrete Werte‘, die die Konzepte ‚konkret‘ machen. Diese konkreten Werte sind aber in der Regel keine direkten ‚empirischen Daten‘, da dies ein Spiel zu schwerfällig machen würden. Sie haben aber eine gewisse ‚Nähe‘ zu empirischen Phänomenen, so dass ein ‚Transfer‘ zu echten empirischen Phänomenen ansatzweise möglich ist. Bei einem guten Spiel lassen die benutzten Konzepte und die benutzten konkreten Daten aber so viel ‚Nähe‘ zur Realität erkennen, dass man durch das Spiel etwas von der unterstellten Realität im Spielen erkennen und damit über diese Realität lernen kann.

KREATIVES DESIGN

Gegenüber einer Theorie kommt beim Spiel noch eine spezielle Dimension hinzu: das kreative Design. Um die Konzepte und konkreten Werte eines Spiels realisieren zu können muss man dieses in ein ‚konkretes Geschehen umsetzen‘. Eine solche Umsetzung geschieht nicht 1:1, sondern es gibt einen riesigen ‚Raum an Möglichkeiten‘, wie diese Umsetzung stattfinden kann. Für die ‚Ausnutzung dieses Spielraums‘ braucht man das, was salopp ‚Fantasie‘ genannt wird, ‚Kreativität‘. Dies beruht auf Fähigkeiten, die nur begrenzt ‚erlernbar‘ sind. Die einen haben Sie mehr, die anderen weniger. Die gleichen Konzepte und konkreten Werte können im einen ‚Design‘ die potentiellen Spieler faszinieren, und im anderen eben nicht.

PRÄFERENZEN / BEWERTUNGEN/ WERTE … Was ist das? Wo kommen diese her?

(Letzte Änderung: 6.Mai 23)

Bislang wurde der Begriff ‚Nachhaltig‘ nur in Verbindung mit dem Begriff ‚Nachhaltige Theorie‘ verwendet. Eine Theorie wird als ’nachhaltig‘ bezeichnet, wenn ihre theoretisch möglichen Folgezustände (Prognosen, Inferenzen) mit ‚Präferenzen‘ (Normen, Werten, …) in Verbindung gebracht werden. Im Falle einer ‚fiktiven Theorie‘ sind diese Bewertungen dann auch mit einem Vorbehalt versehen: sie bewegen sich im Raum von Prognosen, deren empirischer Gehalt nicht geklärt ist. Im Falle einer Theorie mit nachgewiesenem empirischen Bezug wirken die Präferenzen direkt auf die reale Gestaltung der realen Welt. Sie sind sozusagen ‚folgenschwer‘. Solcherart empirisch gedeutete ‚Präferenzen‘ können sich als ‚falsch‘ erweisen und können damit das Leben real schädigen. Präferenzen haben daher ‚von sich aus‘ (‚a priori‘) nicht notwendigerweise einen absoluten Wahrheitsanspruch. Sie sind immer zurück-gebunden an den verfügbaren Wissensraum, der per se für Menschen ein ‚gewordener‘ ist, ‚endlich‘, ‚hypothetisch‘ und ‚aus sich heraus‘ keine absolute Wahrheit garantieren kann. Trotz ihres generischen fiktiven Charakters müssen sich Präferenz also ebenfalls über eine empirische Deutung ‚bewahrheiten’/ ‚bewähren’/ ‚beweisen‘.

Diese hier praktizierte Kopplung des Begriffs ‚Nachhaltigkeit‘ an einen expliziten Theoriebegriff ist natürlich nicht unausweichlich. Aber da die Struktur einer Theorie die bislang beste bekannte Form ist, um jedwede Form von vorfindlicher Realität ‚zum Sprechen zu bringen‘, soll der Begriff der ‚Nachhaltigkeit‘ hier bei ‚grundsätzlicher Sprechweise‘ immer als Bestandteil einer theoretischen Struktur gesehen werden, die maximal Voraussagen möglich macht.

Diese Überlegungen eröffnen aber eine Denkperspektive, die so bislang in den Überlegungen dieses Blogs noch nicht vorkam (auch nicht in den ‚benachbarten‘ Blogs ‚cognitiveagent.org oder uffmm.org).

Wie die kleine Skizze vom 6.Mai 23 andeutet, führen diese Überlegungen zum ‚Ursprungsort‘ von Präferenzen, und alles deutet darauf hin, dass dieser ‚im Menschen‘ zu suchen ist, und zwar an der Schnittstelle zwischen ‚bewusst – unbewusst‘. Das ‚Bewusstsein‘ ist quasi die ‚Außenseite‘ des ‚Inneren des Körpers‘, eine Art ‚Ereignismembran‘: während im Gehirn zu jedem Zeitpunkt unendliche viele Prozesse gleichzeitig stattfinden — genauso auch in allen anderen Bereichen der Körper-Galaxie –, ist uns selbst nur ein äußerst minimaler Bruchteil dieser Ereignisse ‚bewusst‘; alles andere ist ‚unbewusst‘. Und das, was uns ‚bewusst‘ ist, das sind nicht die ‚Ereignisse selbst‘, die sich im Körper abspielen, sondern das sind ‚Signale‘ im Gehirn, die vielfältige komplexe Transformationen auf dem Weg vom ‚Ereignis-Ursprung‘ zum ‚bewussten Ereignis‘ durchlaufen haben. Und es ist kein Wunder, dass sich die — bis heute kaum erforschte — Vielfalt der Zell-Galaxie des Körpers in ebenso vielfältigen bewussten Ereignissen ‚ausdrückt‘. Philosophen (einige) sprechen im Fall der ‚bewussten Ereignisse‘ auch gerne von ‚Phänomenen‘ als ‚Inhalte unseres Bewusstseins‘. Auch in der Philosophie hat sich herumgesprochen, dass diese ‚Phänomene‘ nicht die ‚ganze Wahrheit‘ repräsentieren; streng genommen repräsentieren sie überhaupt keine Wahrheit, sondern sind ‚Einzelereignisse‘ in einem kaum fassbaren Universum von — weitgehend unbewussten — anderen Ereignissen, die selbst kontinuierlichen Veränderungen unterliegen. Nur im Kontext dieses gigantischen Veränderungsstroms kann es Beziehungen geben, Muster, die auf zugrunde liegenden Strukturen verweisen.

Ohne die noch ausstehenden Überlegungen vorweg zu nehmen lässt sich aber erkennen, dass es innerhalb der bewussten Ereignismenge eine Teilmenge — von mehreren — gibt, die angesichts der Geschichte des menschlichen Handelns äußerst dominant erscheint: das sind jene Phänomene, die wir unter dem Begriff ‚Triebe/ Bedürfnisse‘ versammelt haben: ‚Hunger‘, ‚Durst‘, ‚Sexualtrieb‘, ‚Schlafen‘, … um nur einige zu nennen. Diese Triebe sind mit unserem Körper ‚einfach da‘, werden als solche auch nicht ‚in Frage gestellt‘, sondern sie gehen als stillschweigende ‚Prämissen‘ in alles Handeln und Denken mit ein. Dazu natürlich noch viele andere ‚Verhaltenstendenzen‘, die sich in unserer Körpergalaxie finden.

Langsam scheinen wir Menschen zu ‚erahnen‘, dass das Gesamtverhalten der menschlichen Population nicht nur alles andere Leben langsam zerstört, sondern auch unsere eigene Existenz real bedroht. Aber da unsere sogenannte ‚Rationalität‘ letztlich in unserer eigenen Körperlichkeit und der darin vorfindlichen ‚Dominanz des Unbewussten‘ lokalisiert ist, ist unser Gesamtverhalten letztlich — in der Wurzel — irrational. All unser bisheriges Wissen (auch nicht die neu errungenen digitalen Datentechniken) schützt uns vor unserer eigenen fundamentalen Irrationalität.

Vermutlich ist es zu einfach, diese ‚Irrationalität‘ als unser ‚biologisches Erbe‘ abzutun, da wir ja doch darüber hinaus schon irgendwie ‚rational‘ sein können. Ja, in der Tat, wir haben Fähigkeiten, die angeborene ‚Irrationalität‘ (die uns vielfach aber auch ‚im Leben‘ hält; ohne sie wären wir umgehend tot) ansatzweise zu ‚überwinden‘, indem wir unsere Irrationalität‘ in Handlungs- und Denkmuster ‚integrieren‘, die uns vom ‚Jetzt des Irrationalen‘ befreien, genauso wie unser ‚Gedächtnis‘ uns vom ‚Jetzt des Augenblicks‘ befreit.

Die bisherige Handlungsgeschichte der menschlichen Population liefert Hinweise auf solche Ansätze, aber da diese bislang nicht in eine allgemein anerkannte ‚Neue Gesamtsicht‘ eingearbeitet werden konnten (wer sollte dies tun?), agieren wir in unserem Alltag wie ‚Mücken angesichts des todbringenden Lichts‘.

Dieser Text wird an dieser Stelle beendet.

Es wird vermutlich einige Zeit brauchen, um diese neue Perspektive gedanklich weiter zu klären.

ANMERKUNGEN

[1] Siehe auch den ausführlichen Text hier: https://www.oksimo.org/2023/04/26/konzept-beispiel-zum-thema-bevoelkerungsentwicklung-teil-2-konzept-mit-realen-daten/