OKSIMO PARADIGMA und DEMOKRATIE – Wie belastbar ist die Demokratie – Vorländer, FAZ, 9.Aug.2021, S.6

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
10.Aug 2021 – 12.Aug 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@oksimo.org)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themenknotens DEMOKRATIE innerhalb des BEGRIFFLICHEN RAHMENS ZUM OKSIMO PARADIGMA innerhalb des oksimo.org Blogs.

POSITION VON VORLÄNDER

Die Position von Prof. Dr. Hans Vorländer — u.a. Direktor, Zentrum für Verfassungs- und Demokratieforschung an der TU Dresden — soll hier in kurzen Thesen angeleuchtet werden. Daran sollen sich Überlegungen anschließen, die speziell den möglichen Zusammenhang mit dem oksimo Paradigma thematisieren.

Hermeneutik: Wenn eine Person A den Text von anderen Personen liest, dann wird die Person A diesen Text immer (es gibt kein Entkommen) im Lichte ihrer aktuellen Wissensvoraussetzungen lesen. Diese resultieren aus einer individuellen Lerngeschichte und dieses Wissen kann sich kontinuierlich weiter ändern, z.B. schon durch die Lektüre und die aktive Auseinandersetzung mit dem Text. Wer also wissen will, was der Autor (hier Herr Vorländer) selbst geschrieben hat, muss diesen Text selbst lesen. Sollten Sie dies tun, wundern Sie sich bitte nicht, wenn Sie diesen Text ganz anders verstehen sollten wie der Autor in diesem Blog … es gibt nicht zwei Gehirne auf dieser Welt, die ‚gleich‘ sind. Diese Verschiedenheit ist unser Glück; gäbe es sie nicht, würden wir aufgrund von Monotonie in einer sich ständig rasant ändernden Welt alsbald schlicht untergehen …

ARTIKEL VORLÄNDER

(1) Der Grundtenor des Artikels von Hans Vorländer ist — und dies in Übereinstimmung mit dem schwedischen Forschungsinstitut Varieties of Democracies [V-Dem][1] –, dass die liberalen Demokratien unter einem starken Druck stehen, den man sehr wohl als besorgniserregend einstufen kann.

(2) Jenseits der nackten Zahlen, die das V-Dem vorlegt, nach denen es 1990 weltweit nur 41 Staaten gab, die man als liberaler Demokratien bezeichnen könnte, und dass seit 1990 sich diese Zahl auf nur noch 32 reduziert hat — also alle ca. 3 Jahre eine liberale Demokratie weniger –, sind die konkreten Umstände, unter denen heute liberale Demokratien existieren, sehr wohl ein möglicher Weckruf für alle, die mit dem Konzept der liberalen Demokratie wichtige Wertvorstellungen verknüpfen.

(3) Den Unterschied zwischen einer liberalen Demokratie und einer bloßen Wahl-Demokratie sieht Vorländer im Vorhandensein und Funktionieren von Elementen wie z.B. Gewaltenteilung, Unabhängigkeit von Justiz und Medien, Freiheit der Meinungsäußerung, diskriminierungsfreie Umgang mit Minderheiten, Anerkennung soziokultureller Vielfalt, Schutz von Grund- und Menschenrechten, und fairer politischer Wettbewerb.

(4) Aber selbst in den noch liberalen Demokratien geraten diese Elemente — und noch weitere — zunehmend unter Druck und es ist eine offene Frage, wie resilient (widerstandsfähig) liberale Demokratien sind, um diesen Druck zu überstehen.

(5) Mit Blick auf Prof. Przeworski von der New York University [2] stellt er — fast beruhigend — fest, dass sich bislang kein festes Muster erkennen lässt, wann und wie Demokratien sich auflösen und zerfallen; es gibt allerdings viele einzelne Faktoren, deren Funktionsuntüchtigkeit einen möglichen Niedergang begünstigen könnten.

(6) Krisen sind besondere gesellschaftliche Zustände (z.B. Bankenkrise, Finanzkrise, Migrationskrise, Eurokrise, Stabilisierungsmechanismen des Internationalen Währungsfonds, Corona Pandemie, Flutkatastrophen, …), in denen staatliches Handeln gefordert ist und wo es das Vertrauen der Bürger in die demokratischen Institutionen stärken kann. Die Art und Weise der Kommunikation mit den Bürgern spielt dabei eine wichtige Rolle.

(7) Spätestens die Corona-Pandemie hat deutlich gezeigt, dass es viel Missmut und Kritik gegeben hat. Die Tendenz zum Unterlaufen der üblichen demokratischen Verfahren durch Rückgriff auf anonyme Expertenrunden war einer der kritischen Punkte in der aktuellen Corona Pandeemie. Dazu wurden zahlreiche extremistische Strömungen sichtbar, die nicht erst seit Corona existieren, sondern schon viele Jahre Europaweit und in den USA unüberhörbar von sich reden machen. Für solche eher extremistische Gruppierungen, die Demokratien grundsätzlich in Frage stellen, sind Krisen — wie z.B. Corona oder Flutkatastrophen — und die unglückliche Handhabung demokratischer Verfahren eine willkommene Gelegenheit sich in Szene zu setzen.

(8) Doch darf man sich durch die Einmischung radikaler Gruppierungen nicht darüber hinweg täuschen lassen, dass auch normale Bürger berechtigte Sorgen haben, Zweifel hegen, ja sogar wütend sind auf die Art und Weise, wie politische Repräsentanten und Institutionen agieren.

(9) Diese Kritik hat schon seit Jahren zu einer wachsenden Entfremdung zwischen Bürgern und staatlichen Institutionen, ihren Parlamenten, ja sogar zu den Parteien geführt, die doch eigentlich die unmittelbare Verbindung von Bürgern und demokratischen politischen Institutionen ermöglichen sollten. So hat der Parlamentarismus und die politischen Parteien am meisten an Anerkennung und Akzeptanz verloren. Bürger fühlen sich immer weniger durch die Parteien vertreten. Es gibt deutliche Zeichen von Entfremdung in der gefühlten Distanz zwischen Regierenden und Regierten. Viele bislang üblichen sozialen Infrastrukturen zur Vermittlung zwischen Bürger und Politikern sind heute deutlich geschwächt oder ganz weg.

(10) Doch gibt es neben den politischen Parteien nicht Nichts; es gibt das neue Phänomen von ‚Bewegungen‘, die außerhalb der Parteien ihre Interessen zu vertreten suchen. Diese Bewegungen mit oft starken Führungsfiguren deuten einen Wandel der liberalen Demokratien an, wenngleich bislang in konstitutionellen Bahnen. Damit einhergehend meint Vorländer die Tendenz zu einer Hyperpersonalisierung zu erkennen. Vielleicht ist es kein Zufall, dass dieses Phänomen der vielen neuen Bewegungen parallel auftritt zur neuen Allgegenwart des Internets mit all seinen vielfältigen sozialen Medien (Twitter, messenger Dienste, …). Empörungen, Erregungen, und Stimmungen wirken direkter und können schneller und stärker die Meinungen beeinflussen. Diese Meinungen spielen sich außerhalb der Institutionen ab; es fehlen vermittelnde Räume. Am Beispiel des Trumpismus (aber nicht nur da) kann man sehen, wie der direkte Zusammenschluss zwischen populistischen Strömungen und ihrer Führer gesucht wird, um damit die kritisierten demokratischen Institutionen einfach zu umgehen.

GEDANKEN ZUM ARTIKEL

  1. Die obigen Punkte bilden nur einen Ausschnitt aus dem breiten Bild, das Hans Vorländer zeichnet, ein Ausschnitt dessen Auswahl und Zuschnitt auf den Autor dieses Diskurses zurückgeht (siehe den einleitenden Punkt ‚Hermeneutik‘).
  2. Für die weiterführenden Überlegungen soll auch — mit einem Seitenblick — der interessante Beitrag von Wolfgang Schäuble nicht unberücksichtigt bleiben.
  3. Aus der Sicht des oksimo Paradigmas richtet sich der Fokus der Überlegungen auf die Akteure in diesem Feld der liberalen Demokratie, auf jene, die staatliche Institutionen vertreten, politische Gremien, die politischen Parteien, und jene, die allgemein als Bürger gelten, die in diesem Staat leben, z.T. auch wählen dürfen, aber zwischen den Wahlen nahezu keine ’normalen‘ Mitwirkungsmöglichkeiten haben.
  4. In einer liberalen Demokratie ist die staatliche Gewalt an die gewählten Parlamente delegiert, die von unterschiedlichen Institutionen unterstützt werden. Idealerweise sollen die Parlamente die Aufgaben der Gesellschaft mit Blick auf die Zukunft und die unterschiedlichen Lebensverhältnisse im Land erkennen und in möglichst optimaler Weise, speziell auch nachhaltig, zukunftsfähig machen. Jede Gegenwart ist ein Ausschnitt aus der möglichen Zukunft von Gestern. Wurde gestern mit Blick auf die mögliche Zukunft schlecht gehandelt, dann ist die aktuelle Gegenwart das Ergebnis solcher Versäumnisse.
  5. Für die Frage nach einer nachhaltigen Zukunft für eine liberale Demokratie sind daher weniger Einzelereignisse interessant, weniger Ausnahmesituationen, weniger individuelle Skandale, sondern eher der alltägliche Prozess, in dem alle involviert sind, und der geeignet ist, alle Bürger in ihrer Vielfalt auf nachhaltige Weise für eine entsprechend nachhaltige Zukunft vorzubereiten, zu befähigen, und zu begeistern. Womit sich die Frage stellt, wie denn das Format des alltäglichen Prozesses in einer liberalen Demokratie beschaffen sein sollte, damit eine nachhaltige Zukunft zumindest wahrscheinlich sein könnte, wenngleich ohne eine 100%-tige Garantie, dass es auch tatsächlich gelingt.
  6. Hans Vorländer lässt in seinem Beitrag viele Aspekte aufblitzen. Hier möchte ich nur zwei Aspekte herausgreifen, die aus Sicht des oksimo Paradigmas von besonderem Interesse sind: das ist einmal (i) die große Entfremdung der Bürger von den politischen Parteien (und umgekehrt!), und zum anderen (ii) die unübersehbare Entstehung und Erstarkung von außerparlamentarischen Bewegungen aller Art.
  7. Würden die politischen Parteien diese Bewegungen aufgreifen, würden die Parlamente eine neue, intensive Kommunikation mit diesen Bewegungen suchen, dann könnten diese neuen dynamischen Bewegungen möglicherweise zu einer Verlebendigung der bestehenden Parteien und Parlamente führen; vielleicht. Bislang überwiegt aber der Eindruck einer bestehenden und zunehmenden Entfremdung zwischen neuen Bewegungen und etablierten Parteien und Parlamenten. Würde es bei diesen Tendenzen bleiben, wäre ein ernster Konflikt zwischen gegebenen konstitutionellen Formen der Demokratie und einem wachsenden Teil der Bevölkerung vorgezeichnet.
  8. Fragt man sich, woher denn diese wachsende Entfremdung komme, dann gibt es mindestens zwei Faktoren, die sich abzeichnen: (i) Die reale Kommunikation zwischen Bevölkerung und etablierten Parteien und Parlamenten ist real schwach, gestört, und wird aktuell eher schwächer; (ii) Die inhaltlichen Anschauungen der verschiedenen Gruppen divergieren vielfach sehr stark. Dies wird durch die Aufsplitterung der Öffentlichkeit in immer mehr Teilöffentlichkeiten mit jeweils immer weniger innerer Pluralität begünstigt. Es entstehen kognitive Weltbilder weitgehend unabhängig voneinander. Da diese Weltbilder für jede Gruppe eine gruppenspezifische Handlungsbasis bieten, stehen sich zunehmend Weltbilder als Alltagsvorstellungen gegenüber, die immer weniger kompatibel sind; zusätzlich scheinen die ‚Inhaber dieser spezifischen Weltbilder‘ immer weniger fähig und willens zu sein, ihre eigenen Weltbilder irgendwie in Frage zu stellen. Das Ergebnis sind Verteufelungen der anderen, eine immer stärkere Bereitschaft zu Gewaltaktionen, weil man die Fähigkeit verloren hat, über Weltbilder zu reden, so dass man diese im gemeinsamen Diskurs unterschiedlich beleuchtet, anders bewertet, und möglicherweise modifiziert.
  9. Die Erstarrung im Umgang mit kognitiven Bildern der Welt ist eine Form von ‚Systemstörung‘: es ist eine grundlegenden Eigenschaft von biologischen Systemen auf der Erde, dass sie mehr als 3 Mrd.Jahre auf diesem Planeten nur überlebt haben, weil sie extrem anpassungsfähig waren, wandlungsfähig, grundlegend lernfähig. Besonders der homo sapiens verfügt über sehr außerordentliche Fähigkeiten, zu lernen und sich durch Kommunikation mit anderen zu koordinieren. Jedoch gehört es zur Eigenheit hochentwickelter lernender Systeme, dass sie nicht deterministisch sind: sie können, aber sie müssen nicht. Das ist ihr Geheimnis. Wenn sie sich aber ihrem realen Lernen grundsätzlich verweigern durch starres Festhalten an nur wenigen Aspekten ihrer dynamischen Umwelt, dann schreiben sie ihren Untergang fest. In einer dynamischen Welt kann kein statisches System auf Dauer überleben.
  10. Was in dieser Situation hilfreich wäre, das wären neue Formen einer gruppenübergreifenden Kommunikation, die nicht nur die unterschiedlichen Anschauungen sichtbar macht, sondern zusätzlich auch grundlegende Strukturen von Weltbildern.
  11. Das oksimo Paradigma wendet sich generell an Gruppen, und zwar beliebige Gruppen von Menschen (Bürgern). Jeder einzelne gilt als ein Experte; vorab wird kein Unterschied gemacht. Für die Kommunikation ist nur die eigene Sprache notwendig (Deutsch, Englisch, …). Von allen Beteiligten wird erwartet, dass sie in der Lage sind, sich zu einigen, welche Aspekte in einer bestimmten Situation sie als real gegeben annehmen. Ferner wird erwartet, dass sie in der Lage sind, jene Situation in der Zukunft zu beschreiben, die sie aktuell anstreben wollen. Und dann besteht die gemeinsame Kommunikation darin, zu beschreiben, wie man in einzelnen Schritten von der aktuellen Situation zur zukünftigen Situation kommen kann. Man kann diesen Prozess auch so sehen, dass alle zusammen eine Art Drehbuch schreiben mit einzelnen Szenen (Situationen), mit den beteiligten Akteuren und den gewählten Aktionen, die unterschiedliche viel weitere Ressourcen benötigen (Zeit, Geld, Material, Wechselwirkung mit anderen, …). Zusätzlich bietet oksimo die Möglichkeit, das Drehbuch jederzeit auch als Simulation ablaufen zu lassen, oder gar während der Simulation eine aktive Rolle als Spieler zu übernehmen; einfach die bis dahin gegebenen Regeln anwenden oder ad hoc neue Regeln zu generieren, indem man das Drehbuch abändert. Simulation und Spielen bietet eine sehr intensive Form, sich mit den Ideen des Drehbuchs und den anderen auseinander zu setzen. Mit oksimo kann man zusätzlich auch Künstliche Intelligenz [KI] einsetzen. Diese ist aber nur insoweit interessant, als die menschlichen Akteure selbst Ziele und Konzepte haben, denen sie folgen wollen.
  12. In der Theorie könnte eine für alle verfügbare oksimo Umgebung also nicht nur grundlegend zu einer verbesserten Verständigung unter allen Bürgern beitragen (falls diese überhaupt lernen wollen!), es könnte mit der Zeit auch das Wissen um die Welt dramatisch verbessert werden, und zwar für alle, jederzeit, auch für die Politiker. Die heute vielfach zu beobachtenden ‚Sololäufe‘ jenseits einer demokratischen Öffentlichkeit wären dann weder notwendig noch langfristig möglich.

ANMERKUNGEN

[1] Homepage: Varieties of Democracies [V-Dem], https://www.v-dem.net/en/

[2] Adam Przeworski (Professor of Politics, New York University): https://en.wikipedia.org/wiki/Adam_Przeworskihttps://as.nyu.edu/content; Private Webseite: https://as.nyu.edu/content/nyu-as/as/faculty/adam-przeworski.html

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Simulationen mergen (= kombinieren, vereinigen); Parallelprogrammierung als Standard

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
3.Aug 2021 – 3.Aug2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@oksimo.org)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themas UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Wie geht das? im oksimo.org Blog.

SIMULATIOINEN MERGEN (= KOMBINIEREN, VEREINIGEN); Parallelprogrammierung als Standardfall

In einem früheren Post ist schon ein einfaches Beispiel vorgestellt worden, in dem zwei verschiedene Simulationen zu einer einzigen Simulation vereinigt worden sind. Dazu wurden aus dem oksimo Menü

Welcome to Oksimo v0.11.aba5

MAIN MENU
1 is NEW VISION
2 is MANAGE VISIONS
3 is VISION COLLECTIONS
4 is NEW STATE
5 is MANAGE STATES
6 is STATE COLLECTIONS
7 is NEW RULE
8 is MANAGE RULES
9 is RULE DOCUMENT
10 is NEW SIMULATION
11 is MANAGE SIMULATIONS
12 is LOAD SIMULATION
13 is COMBINE SIMULATIONS
14 is SHARE
15 is EXIT SIMULATOR
Enter a Number [1-15] for Menu Option

die Option 13 is COMBINE SIMULATIONS benutzt.

Vorausgesetzt, man hat mindestens zwei Simulationen S1 undS2, dann kann man diese gegebenen Simulationen mit ‚combine‘ (‚kombinieren‘) zu einer Simulation vereinigen und unter einem neuen Namen abspeichern.

Getrennt trotz Vereinigung

In dem zitierten Beispiel war dies einmal die Simulation zeit1-SIM1 gewesen und die Simulation time1-SIM1. Im Prinzip waren diese beiden Simulationen sehr ähnlich. In zeit1-SIM1 ist der Hauptakteur allerdings ein Mann und die Simulation ist in Deutscher Sprache, und in time1-SIM1 ist die Hauptakteurin eine Frau und die Simulation ist in Englisch. Nach der Vereinigung beider Simulationen laufen beide Simulationen als eine Simulation ab. Man erkennt dies nur darin, dass sich der Deutsche und der Englische Text mischen. Die Abläufe der beiden Simulationen ändern sich aber ansonsten inhaltlich nicht.

Echte Interaktion = Parallelprogrammierung als Multithreading

Das Kombinieren von getrennten Simulationen macht allerdings erst richtig Sinn, wenn man mögliche Wechselwirkungen zwischen unterschiedlichen Prozessen sichtbar machen und ausnutzen kann. Wie im Abschnitt Simulatorkern beschrieben wird, bearbeitet der oksimo Simulator Prozesse grundsätzlich parallel, und zwar so, dass sich die Wirkungen überlagern können. Dies hat Vor- und Nachteile. Als nachteilig kann man empfinden, dass man als Drehbuchschreiber unerwünschte Überlagerungseffekte explizit neutralisieren muss. Andererseits ist es ein Vorteil, Überlagerungseffekte zu haben, da diese im realen Alltag den Normalfall bilden. Die bisherigen Experimente sprechen dafür, dieser Überlagerungseffekte als Vorteil zu sehen.

So kann man im folgenden sehr einfachen — Beispiel erkennen, wie zwei individuelle Prozesse jeder für sich eine Art normalen Ablauf haben. Vereinigt man aber beide Prozesse, so können sie unmittelbar eine Interaktion/ Wechselwirkung entfalten, einfach nur, weil sie simultan ausgeführt werden.

STORY für S1

  1. Es ist Mittags 12:00. Gerd ist hungrig.
  2. Gerd beschließt 100% zur Pizzeria zu gehen.
  3. Gerd isst.
  4. Wenn Gerd Chris trifft dann 100% redet er mit Chris.
    1. Wenn Gerd mit Chris redet, dann 100% haben beide neue Ideen.
  5. Gerd ist nicht hungrig.
  6. Es ist Nachmittag
  7. Weiter zu (1)

STORY für S2

  1. Es ist Mittags 12:00. Chris ist hungrig.
  2. Chris beschließt 100% zur Pizzeria zu gehen.
  3. PIZZERIA: Chris isst.
  4. Wenn Chris Gerd trifft dann 100% redet er mit Gerd.
    1. Wenn Christ mit Gerd redet, dann 100% haben beide neue Ideen.
  5. Chris ist nicht hungrig.
  6. Es ist Nachmittag
  7. Weiter zu (1)

Wie man unschwer erkennen kann, sind beide Geschichten nahezu gleich. Es gibt allerdings zwei verschiedenen Akteure (Gerd, Chris), die jeweils individuell, separat ihren Prozess leben können.

SIMULATION Story S1 alleine

dev GERD-PIZZERIA2-SIM1

Enter maximum number of simulation rounds

10

Your vision:
Gerd ist nicht hungrig.
Initial states:
Gerd ist hungrig.,Es ist Mittags 12:00.

Round 1

Rules:
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 applied (Prob: 100 Rand: 0/100)
GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
Current states: Gerd beschließt zur Pizzeria zu gehen.,Es ist noch Mittags.,Gerd ist hungrig.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
None

Round 2

Rules:
GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 applied (Prob: 100 Rand: 13/100)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
Current states: Gerd ist in der Pizzeria.,Es ist noch Mittags.,Gerd ist hungrig.,Gerd isst.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
None

Round 3

Rules:
GERDNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 64/100)
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
Current states: Gerd ist nicht hungrig.,Gerd ist in der Pizzeria.,Es ist noch Mittags.,Gerd isst.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Gerd ist nicht hungrig.,

Round 4

Rules:
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 75/100)
GERDNACHMITTAG2 applied (Prob: 100 Rand: 27/100)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Gerd ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Gerd ist nicht hungrig.,

Round 5

Rules:
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Gerd ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Gerd ist nicht hungrig.,

Round 6

Rules:
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Gerd ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Gerd ist nicht hungrig.,

Round 7

Rules:
GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Gerd ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Gerd ist nicht hungrig.,

Man kann aus den aktuellen Zuständen (‚current states‘) entnehmen, dass Gerd Mittags zur Pizzeria gegangen ist, weil er hungrig ist, dort gegessen hat und er dann nicht mehr hungrig war. Mittlerweile war es Nachmittag. Die andere Geschichte verläuft sehr ähnlich:

SIMULATION Story S2 alleine

Enter the name of the wanted simulation:

dev CHRIS-PIZZERIA2-SIM11

Enter maximum number of simulation rounds

10

Your vision:
Chris ist nicht hungrig.
Initial states:
Chris ist hungrig.,Es ist Mittags 12:00.

Round 1

Rules:
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2b applied (Prob: 100 Rand: 0/100)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
Current states: Chris ist hungrig.,Chris will zur Pizzeria zu gehen.,Es ist noch Mittags.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
None

Round 2

Rules:
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2b applied (Prob: 100 Rand: 20/100)
CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
Current states: Chris ist hungrig.,Chris ist in der Pizzeria.,Es ist noch Mittags.,Chris isst.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
None

Round 3

Rules:
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 34/100)
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
Current states: Chris ist in der Pizzeria.,Es ist noch Mittags.,Chris isst.,Chris ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Chris ist nicht hungrig.,

Round 4

Rules:
CHRISNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 12/100)
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 applied (Prob: 100 Rand: 81/100)
Current states: Es ist Nachmittag.,Chris ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Chris ist nicht hungrig.,

Round 5

Rules:
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Chris ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Chris ist nicht hungrig.,

Round 6

Rules:
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Chris ist nicht hungrig.

Round 7

Rules:
INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)
CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)
ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)
CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)
Current states: Es ist Nachmittag.,Chris ist nicht hungrig.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:
Chris ist nicht hungrig.,

Kombination von zwei Drehbüchern mit Wechselwirkung

Die Frage ist, ob diese beiden Prozesse, die isoliert ohne besondere Vorkommnisse ablaufen, bei Vereinigung neue (‚emergente‘) Eigenschaften zeigen? [1] – [3] Ein kurzer Test zeigt zunächst, dass dies der Fall ist.

Vereinigte Simulation S12 aus S1 und S2 herstellen

Enter the name of the wanted simulation:

> GERD-PIZZERIA2-SIM1

Enter the name of another simulation or leave empty to save:

> CHRIS-PIZZERIA2-SIM11

Enter the name of another simulation or leave empty to save:

>

Enter name for combined simulation:

> GERD-CHRIS-PIZZARIA-2

Saved!

Testen der neuen vereinigten Simulation S12

Enter the name of the wanted simulation:

> dev GERD-CHRIS-PIZZARIA-2

Enter maximum number of simulation rounds

> 15

Your vision:

Chris ist nicht hungrig.,Gerd ist nicht hungrig.

Initial states:

Es ist Mittags 12:00.,Gerd ist hungrig.,Chris ist hungrig.

Round 1

Rules:

CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)

INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

ZURPIZZERIA2 applied (Prob: 100 Rand: 73/100)

CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)

CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)

ZURPIZZERIA2b applied (Prob: 100 Rand: 87/100)

GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)

Current states: Gerd ist hungrig.,Chris ist hungrig.,Gerd beschließt zur Pizzeria zu gehen.,Chris will zur Pizzeria zu gehen.,Es ist noch Mittags.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:

None

Round 2

Rules:

CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

GERDNACHESSEN1 not applied (conditions not met)

GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

GERDMEETSCHRIS1 not applied (conditions not met)

INPIZZERIA2b applied (Prob: 100 Rand: 73/100)

CHRISMEETSGERD1 not applied (conditions not met)

INPIZZERIA2 applied (Prob: 100 Rand: 20/100)

CHRISNACHESSEN1 not applied (conditions not met)

ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

Current states: Gerd ist hungrig.,Chris ist hungrig.,Es ist noch Mittags.,Gerd ist in der Pizzeria.,Chris ist in der Pizzeria.,Chris isst.,Gerd isst.

0.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:

None

Round 3

Rules:

GERDMEETSCHRIS1 applied (Prob: 100 Rand: 30/100)

INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

GERDNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

CHRISNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 78/100)

ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

CHRISMEETSGERD1 applied (Prob: 100 Rand: 57/100)

CHRISNACHMITTAG2 not applied (conditions not met)

GERDNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 70/100)

INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

Current states: Gerd hat gute Ideen.,Chris redet mit Gerd.,Chris hat gute Ideen.,Gerd ist in der Pizzeria.,Chris isst.,Gerd isst.,Gerd redet mit Chris.

,Chris ist nicht hungrig.,Chris ist in der Pizzeria.,Gerd ist nicht hungrig.,Es ist noch Mittags.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:

Chris ist nicht hungrig.,Gerd ist nicht hungrig.,

Round 4

Rules:

CHRISNACHMITTAG2 applied (Prob: 100 Rand: 81/100)

CHRISNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 61/100)

GERDNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 82/100)

ZURPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

GERDNACHMITTAG2 applied (Prob: 100 Rand: 85/100)

INPIZZERIA2 not applied (conditions not met)

GERDMEETSCHRIS1 applied (Prob: 100 Rand: 86/100)

INPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

CHRISMEETSGERD1 applied (Prob: 100 Rand: 42/100)

ZURPIZZERIA2b not applied (conditions not met)

Current states: Gerd ist nicht hungrig.,Gerd redet mit Chris.,Gerd hat gute Ideen.,Chris ist nicht hungrig.,Chris redet mit Gerd.,Chris hat gute Ideen.

,Es ist Nachmittag.

100.00 percent of your vision was achieved by reaching the following states:

Chris ist nicht hungrig.,Gerd ist nicht hungrig.,

Resultate

In Runde 3 geschieht etwas Neues im Vergleich zu den Einzelausführungen. Beide Akteure reden miteinander und haben gute Ideen.

Wie ist dies möglich?

Im Entwicklermodus (dev) zeigen Simulationen alle Regeln an, die jeweils angewendet oder nicht angewendet wurden, dabei fallen die folgenden vier Regeln auf:

GERDMEETSCHRIS1 applied (Prob: 100 Rand: 30/100)

CHRISNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 78/100)

CHRISMEETSGERD1 applied (Prob: 100 Rand: 57/100)

GERDNACHESSEN1 applied (Prob: 100 Rand: 70/100)

Im Gegensatz zu den Einzelausführungen gibt es bei der simultanen Ausführung für jeden Akteur zwei Regeln, die zusätzlich ausgeführt werden. Diese nehmen explizit Bezug auf das mögliche Ereignis, dass der eine den anderen trifft.

Schauen wir uns beispielhaft eine Regel an:

Rule:GERDMEETSCHRIS1

Conditions:

Chris ist in der Pizzeria.

Gerd ist in der Pizzeria.

Probability: 1.0

Positive Effects:

Gerd redet mit Chris.

Gerd hat gute Ideen.

Negative Effects: —

Diese Regel besagt, dass wenn sowohl Gerd als auch Chris in der Pizzeria sind (Condition, Bedingung), dann soll mit einer 100%-Wahrscheinlichkeit der Fall eintreten, dass beide miteinander reden (= Positiver Effekt). Ein negativer Effekt wird nicht notiert.

Bei Einzelausführung tritt der Fall nicht ein, wohl aber bei kombinierter Ausführung.

Es liegt als beim Drehbuchautor, welche Fälle dieser vorsiehet, damit sie — wenn es dann soweit ist — aktiv werden.

Erinnert man die anderen Beispiele, die in diesem Blog schon vorgestellt wurden, dann kann man sich leicht vorstellen, wie man solche kombinierten Drehbücher sehr leicht weiter mit Komplexität vollpacken kann (unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, mehr Fallunterscheidungen, …).

ANMERKUNGEN

[1] Parallele Programmierung, Wikipedia [DE]: https://de.wikipedia.org/wiki/Parallele_Programmierung

[2] Multithreading, Wikipedia [DE]: https://de.wikipedia.org/wiki/Multithreading

[3] Wenn zwei Systeme S1 und S2 gegeben sind, die zusammen ein Phänomen P zeigen, das bei Einzelausführung nicht vorkommt, dann kann man dieses Phänomen P als ‚emergent‚ charakterisieren.

OKSIMO ROADMAP – Überblick

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
20.Juni 2021 – 27.August 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@oksimo.org)[*]

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themenfeldes Oksimo Roadmap des oksimo.org Blogs.

VERSIONEN

Da das oksimo Projekt ein autopoietisches Projekt ist, das sich ‚aus sich heraus‘ entwickelt [1], gibt es zu Beginn kein fertiges Gesamtkonzept. Es gibt eine grobe Zielrichtung (Vision), die eine Richtung angibt, in die sich das Projekt entwickeln sollte. Die genaue Ausführung des Weges zum Ziel wird schrittweise, phasenweise angenähert.

Die Periodisierung des Projektes in die groben Phasen ‚Basis‘, ‚Standard‘ und ‚KI und ML‘ hat sich in den zurückliegenden Monaten heraus kristallisiert. Weitere Versionen sind nicht ausgeschlossen; sie sind sogar hoch wahrscheinlich.

BASIS

Basis-Version bis 23.Juni 2021

Als Basis Version wird alles angesehen, was bis Juni 2021 entwickelt und beschrieben wurde.

Die Grundidee der Basisversion bis 23.Juni 2021 lässt durch zwei Ableitungsversionen beschreiben:

(1) S ⊩ ∑ R S‘

(2) S ⊩ ∑ V %Goal

Die Formel (1) beschreibt den Sachverhalt, dass der oksimo Simulator bei Vorgabe eines aktuellen Zustands S mit den gegebenen Veränderungsregeln R einen Nachfolgezustand S‘ ermittelt.

Die Formel (2) beschreibt den Sachverhalt, dass der oksimo Simulator bei Vorgabe eines aktuellen Zustands S mit dem gegebenen Zielzustand V errechnete, wie viel %vom Zielzustand V im aktuellen Zustand S schon vorkommen.

Anwendung: Erst wird mit Formel (1) aus einem gegebenen Zustand S ein Nachfolgezustand S‘ ermittelt und dann wird für diesen neuen aktuellen Zustand S‘ mit Formel (2) ermittelt, wie viel vom Zielzustand im neuen aktuellen Zustand S‘ schon realisiert wurde.

Die aktuellen Befehle der oksimo Software zur Basis-Version bis 23.Juni 2021 zeigt das folgende Menü:

Welcome to Oksimo v0.11.77dea

MAIN MENU
1 is NEW VISION
2 is MANAGE VISIONS
3 is NEW STATE
4 is MANAGE STATES
5 is NEW RULE
6 is MANAGE RULES
7 is RULE DOCUMENT
8 is NEW SIMULATION
9 is MANAGE SIMULATIONS
10 is LOAD SIMULATION
11 is COMBINE SIMULATIONS
12 is SHARE
13 is EXIT SIMULATOR
Enter a Number [1-13] for Menu Option

Die Basis-lernende Algorithmus (KI)Version ist vollständig Konsolen-orientiert. Die Erstellung einer oksimo Anwendung verlangt die Angabe von mindestens einem Visions- und mindestens einem Zustands-Dokument, ergänzt um beliebig viele einzelne Veränderungs-Regeln, die man auch in Regel-Dokumenten zusammenfassen kann. Normale Simulation mit automatischer Evaluation ist möglich. Dateien lassen sich unter den Benutzern teilen, auch ganze Simulationen, die gespeichert wurden. Aus verschiedenen Simulationen lässt sich direkt eine vereinigte Simulation herstellen und ausführen. Alle Dokumente lassen sich im Nachhinein editieren und verändern.

Basis-Version bis 23.August 2021

Welcome to Oksimo v1.0 23-08-2021 (aaa0)

MAIN MENU
1 is NEW VISION
2 is MANAGE VISIONS
3 is VISION COLLECTIONS
4 is NEW STATE
5 is MANAGE STATES
6 is STATE COLLECTIONS
7 is NEW RULE
8 is MANAGE RULES
9 is RULE DOCUMENT
10 is NEW SIMULATION
11 is MANAGE SIMULATIONS
12 is LOAD SIMULATION
13 is COMBINE SIMULATIONS
14 is SHARE
15 is EXIT SIMULATOR
Enter a Number [1-15] for Menu Option

Vorstehend sieht man das Eingangsmenü der oksimo Software für die fertige Basis-Version. Ab jetzt gibt es auch ein neues Format für die Versionsnummer: laufende Nummer „1.0“, Veröffentlichungsdatum „23-08-2021“, spezieller Kode für die Entwickler „(aaa0)“.

In der Basis-Version bis zum 23.Juni 2021 hatte sich ergeben, dass die ‚Konservierung‘ des Zielzustandes V die Realität von Alltagsprozessen mit Zielen nur unzureichend wiedergibt. Im Alltag kommt es immer wieder vor, dass Akteure ihr Visionen [V] — d.h. ihre Vorstellungen von möglichen Zielzuständen — aus unterschiedlichsten Gründen abändern. Dies hat dann meistens Auswirkungen auf den gesamten Prozess. Das, was vorher ‚gut‘ war, gilt plötzlich nicht mehr. Dies kann eine Verschlechterung bedeuten. Wenn aber die Vision vorher ’schlecht‘ war, dann kann diese Änderungen eine Verbesserung bedeuten.

Um diesem Alltagsgeschehen besser gerecht zu werden, wird die grundlegende Veränderungsbeziehung in der oksimo Software wie folgt angepasst:

(0) S,V ⊩ ∑ R V‘

(1) S ⊩ ∑ R S‘

(2) S ⊩ ∑ V %Goal

Während die Formeln (1-2) nicht geändert werden, gibt es eine Änderung mit der neuen Formel (0): Ein Visions-Dokument V, das einen Zielzustand beschreibt, kann mit Hilfe von Veränderungsregeln R genauso abgeändert werden wie ein Zustandsdokument S. Dabei wird sowohl das ‚alte‘ Visionsdokument V berücksichtigt wie auch der aktuelle Zustand S.

R, S und V Dokumente

Bis zur der Basis-Version vom 23.Juni 2021 kann man zwar beliebige Regel-Dokumente bilden, indem man einen neuen Namen RN vergibt und dazu beliebige vorhandene Regeln angibt, die dann unter RN als Gruppe aufgerufen werden können. Bei einer Simulation kann man dann statt der vielen einzelnen Regeln R beliebig viele Regel-Dokumente RNi angeben.

In der praktischen Arbeit zeigt sich, dass es zur Strukturierung komplexer Zustände S und komplexer Visionen V ebenfalls hilfreich wäre, viele einzelne Zustandsdokumente S1, …, Sn bzw. Visions-Dokumente V1, …, Vm analog zu den Regel-Dokumenten unter einem neuen Namen zu Teilgruppen zusammen fassen zu können. Bei dem Start einer neuen Simulation kann man dann nach Bedarf auch kollektive Zustands- oder Visions-Dokumente angeben.

Die verschiedenen Sammlungen von R, S oder V Dokumenten kann man als Makros verstehen, die mit einem Namen viele Elemente aktivieren oder als Kollektoren.

STANDARD VERSION

(Entwicklungszeit: 26.August 2021 – 31.Dezember 2021)

(Letzte Änderung: 27.August 2021)

In der Standard-Versionen sollen folgende Anforderungen neu hinzukommen:

Spielmodus

Der normale Simulationsmodus wird um einen Spiel-Modus erweitert: Angemeldete oksimo-Benutzer können sich beim Simulator als Spieler anmelden. Zu Beginn jeder Runde fragt der Simulator vor der Ausführung der aktuellen Regeln die angemeldeten Spieler, welche der aktuell möglichen Regeln sie mit welcher Option anwenden wollen. Die Entscheidungen werden vom Simulator übernommen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass ein Spieler die Änderung einer bestehenden Regel oder die Ersetzung einer bestehenden Regel oder die zusätzliche Einführung einer neuen Regel beantragen kann. Stimmt eine ausreichende Mehrheit der anderen Spielerinnen zu, kann der Spieler sein Vorhaben umsetzen. Stimmt keine ausreichende Mehrheit zu, dann muss die Spielerin entscheiden, ob sie dann auf die Veränderung verzichtet oder ob sie ab diesem Punkt eine parallele Variante startet. Die anderen Spieler müssen sich dann entscheiden, bei welcher Variante sie weiter mitspielen wollen. Auf diese Weise wird eine maximale Kreativität in der Entwicklung gewährleistet.

Zahlen und Zahlenoperationen

Wie bekannt gibt es neben den vielen Erweiterungen der normalen Sprache auch die Verwendung von Zahlenausdrücken und Operationen mit Zahlen: „Das kostet mich 10 €“;“Der LKW wiegt sicher 20 Tonnen“; „Die Summer aller Einzelbeträge übersteigt sicherlich 1 Mio“; „Der Zinssatz des Kredits liegt nur knapp über 0.1%“; „Die Einwohnerzahl der Stadt ist seit 10 Jahren jährlich um 0.5% gewachsen“; … Damit man auch in einer oksimo Kommunikation quantitative Ausdrücke verwenden kann, soll eine Erweiterung angeboten werden, die die Benutzung von Zahlen und Operationen mit Zahlen ermöglicht. So muss es möglich sein, im Verlauf einer Simulation (eines Spiels) erkennen zu können, ob z.B. bestimmte Zahlenwerte ’steigen‘ oder ‚fallen‘, oder wie sich verschiedene Zahlenwerte ‚untereinander beeinflussen‘. Eine zusätzliche Option wäre eine zusätzliche grafische Anzeige von Wertverläufen mit Hilfe von Kurven.

Format Drehbuch

In der Basis-Version muss der Benutzer den Weg von der Ausgangslage hin zum Ziel (zur Vision) beschreiben, indem er die notwendigen Veränderungsregeln selbst direkt eingibt (Bedingung, Wahrscheinlichkeit, Eplus, Eminus). Mit ein bisschen Übung ist dies nicht schwierig. Erkennbarer Nachteil: man verliert schnell den Überblick über das Ganze. Im alltäglichen Leben gehen wir Menschen anders vor; normalerweise erzählen wir uns gegenseitig eher ‚Geschichten‘, die den gewünschten Prozess beschreiben. Artikel, Bücher, Drehbücher usw. sind bekannte sprachliche Kommunikationsformen, die sich als geeignet erwiesen haben, komplexe Prozesse allgemeinverständlich zu kommunizieren. Es liegt daher nahe, in der Standard-Version diese bekannten Kommunikationsformate auch für eine oksimo Kommunikation zu benutzen. Die einzige Spezialität einer Textform für eine oksimo Kommunikation wäre, dass man den Text als eine Folge von Situationen versteht und auch so aufschreibt. Dies bedeutet nun nicht, dass man akribisch jede Situation für sich vollständig hinschreiben muss, sondern man muss ausgehend von einer Anfangssituation zumindest deutlich machen, welche Ausdrücke neu hinzukommen bzw. welche verschwinden. Dies lässt viel Spielraum. Wichtig ist nur, dass man aus dem Textverlauf die impliziten Regeln automatisch extrahieren kann. Natürlich hat der Autor jederzeit die Möglichkeit, die automatisch extrahierten Regeln direkt manuell weiter zu editieren, wenn er will. Ferner bietet ein Drehbuch im oksimo Stil die Möglichkeit, parallele Erzählstränge mittels Verzweigungen anzulegen. Verzweigungen sind mit Wahrscheinlichkeiten behaftet. Bei n-vielen möglichen Verzweigungen an einem bestimmten Punkt der Erzählung haben alle n-vielen Verzweigungen zusammen die Wahrscheinlichkeit 1. Innerhalb dieses Möglichkeitsraumes kann die Autorin die Wahrscheinlichkeit unterschiedlich gewichten. In einer Simulation auf der Basis eines oksimo Drehbuchs können also bei jedem Verlauf ganz unterschiedliche Verläufe auftreten. Im Spielmodus ist dies sowieso immer der Fall, bis dahin, dass die Spieler das Drehbuch während des Spielens abändern.

KÜNSTLICHE INTELLIGENZ [KI] und MASCHINELLES LERNEN [ML]

Definitionen

Der Begriff ‚Künstliche Intelligenz‘ [KI] — oder Abwandlungen davon wie ‚Maschinelles Lernen‘ [ML], ‚Maschinelle Intelligenz‘ [MI] und weitere — ist bislang nicht wirklich allgemeingültig definiert; jeder biegt es ein wenig so hin, wie er es gerade braucht.

In diesem Text wird davon ausgegangen, dass das primäre Phänomen von ‚Intelligenz‚ bestimmte Verhaltensmuster sind, die man am Beispiel von biologischen Systemen beobachten kann. Dabei geht es nicht nur um einzelne Verhaltenseinheiten sondern um z.T. komplexe Folgen von Verhaltenselementen, die zudem noch im Verbund mit vielen anderen biologischen Systemen in unterschiedlichsten Umgebungen auftreten können. Eine allgemein akzeptierte, alle Phänomene umfassende Biologische Theorie intelligenten Verhaltens gibt es bislang noch nicht und wird es aufgrund der Komplexität des Phänomens auch wohl kaum jemals geben.

Sofern man Algorithmen als Bestandteile von technischen Systemen hat, die mit biologischen Systemen vergleichbare Verhaltensmuster zeigen können, kann man in dem jeweils definierten Bereich von künstlicher — oder maschineller — Intelligenz sprechen, die ihre Bedeutung vom biologischen Prototyp her motiviert.

Verzichtet man auf den Vergleich mit biologischen Prototypen sondern definiert Handlungsräume losgelöst von biologischen Systemen — also ‚Biologie-frei‘ — dann kann man von einem Algorithmus-getriebenen technischen System sagen, dass es über die Eigenschaft des ‚maschinellen Lernens‘ verfügt, sofern der Begriff ‚Lernen‘ in diesem Kontext definierbar ist.

Natürlich könnte man auch ganz kontextfrei irgendeine Definition von ‚Intelligenz‘ oder ‚Lernen‘ vornehmen, die Frage ist dann aber, was dieser Begriff noch ‚erklärt‘, wenn er die empirische Wirklichkeit, zu der wir gehören, schlicht ausklammert? Im Alltag haben wir alltägliche Begriffe von ‚Lernen‘ und ‚Intelligenz‘; sich von dieser Alltagsschnittstelle zu lösen bringt mehr Verwirrung als Klärung.

Der berühmte Vergleich zwischen Menschen und Maschinen setzt voraus, dass man Gleiches mit Gleichem vergleicht. Mit beliebigen Begriffen von ‚Lernen‘ und ‚Intelligenz‘ ist solch ein Vergleich nicht möglich. Unterzieht man sich der Mühe, die vorfindliche empirische Vielfalt biologischer Systeme (also auch von uns selbst) schrittweise modellhaft und nachvollziehbar zu beschreiben, dann kann man nicht nur biologische Systeme untereinander ansatzweise vergleichen, sondern auch biologische mit maschinellen Systemen und sogar maschinelle mit maschinellen Systemen. Ein handlungsbasierter Ansatz ist universell und unabhängig von den Spezialitäten der inneren Zustände: welche Art von Gehirn, ob zellbasiert oder mechanisch, ob Deep-Learning oder evolutionär, usw., das spielt alles keine Rolle. Mathematisch sind alle Lernalgorithmen letztlich gleich; es ist nur eine Frage der Abstraktion.

Künstliche Akteure (auch KI)

Sofern mit der Standard-Version das Format ‚Spielen‘ verfügbar ist, bei dem reale Menschen mitspielen können, gibt es die zusätzliche Möglichkeit, statt menschliche Akteure auch künstliche Akteure zuzulassen. Zu diesem Zweck werden die standardmäßig ‚starren‚ Veränderungsregeln uminterpretiert als ‚Schnittstellen‚ zu solchen künstlichen Akteuren. Die Minimalanforderung an künstliche Akteure ist die, dass es sich um ein Input-Output-System mit einer Verhaltensfunktion φ handelt. Im Falle eines ‚nicht-lernenden‚ Systems lautet die Verhaltensfunktion schlicht φ: I x IS —> O. D.h. das Verhalten [O] des Systems hängt nur ab von dem jeweiligen Input [I] und diversen inneren Zuständen [IS]. Im Falle eines ‚lernfähigen‘ Systems lautet die Verhaltensfunktion φ: I x IS —> IS x O. Die Besonderheit hier ist, dass das eigene Verhalten die Möglichkeit beinhaltet, die eigenen internen Zustände verhaltensabhängig zu modifizieren und damit eben Lernen zu ermöglichen.

Für die ‚Einbeziehung von künstlichen Akteuren in den oksimo Spielmodus ist es egal, um welchen Akteure es sich handelt. Jeder Akteur wird über eine Veränderungsregel als Schnittstelle aufgerufen und kann über diese Schnittstelle antworten (die Bedingung ist der Input des Akteurs, Eplus und Eminus sind der Output des Akteurs, die Wahrscheinlichkeit bestimmt er selber).

Das hier vorgeschlagene Konzept eines künstlichen lernenden Akteurs erlaubt die Ausgestaltung eines solchen Akteurs in Richtung einer ‚Künstlichen Intelligenz‘ [KI].

Optimierendes Maschinelles Lernen [OML]

Ein optimierendes ML unterscheidet sich vom typischen Akteur darin, dass ein optimierendes ML den gesamten Problemraum einer Simulation (S0, V0,R,Σ) als Input bekommt und in dem dadurch definierten Raum der möglichen Zustände nach jenen Teilräumen suchen kann, die im Sinne der gegebenen Ziele V0 von besonderem Interesse sind. Sofern man einen ‚Regeltransformator‚ oder gar ‚Regelgenerator‚ zur Verfügung hat, kann man auch die Menge der Regeln R abändern und damit den Suchraum beliebig erweitern. Ohne zusätzliche Kriterien ist dieses Verfahren aber eher unproduktiv.

Für Menschen kann die Verfügbarkeit eines optimierenden MLs von großer Hilfe sein, da jede Simulation, jedes Spielen immer nur einige wenige Möglichkeiten aus einem potentiell extrem großen Suchraum sichtbar machen kann. Für viele weiteren Spiele fehlt den Menschen meistens die Zeit. Durch einen Druck auf einen Knopf kann eine ML ‚losstürmen‘ und — je nach Rechen-Power und verfügbarem Speicher‘ — die interessanten Lösungsräume schnell und umfangreicher ermitteln, als es jede Gruppe von Menschen könnte. So, wie es zur Zeit aussieht, braucht man für ein optimierendes ML auch nur einen einzigen Algorithmus, um alle möglichen Suchräume damit berechnen zu können.

Kreatives Maschinelles Lernen [KML]

Wie im Fall des optimierenden maschinellen Lernens hat auch das kreative maschinelle Lernen [KML] als Input den gesamten Problemraum einer oksimo Simulation: (S0, V0,R,Σ). Die Idee einer KML wäre, dass sie die inhaltlichen Elemente des Problemraums (S0, V0,R) dosiert variiert, so dass die menschlichen Experten dadurch ‚gezwungen‘ werden, das Problem auch mal ‚anders‘ zu betrachten. Die Motivation hinter diesem Vorgehen liegt darin begründet, dass das Auffinden von interessanten Lösungen oft dadurch behindert wird, dass menschliche Experten dazu tendieren, sich am ‚Bekannten‘ zu orientieren. Zukunftsfähige Lösungen benötigen aber sehr oft wirklich neue, innovative Lösungen. Eine Strategie für mehr Innovation ist die radikale Orientierung an Diversität, wenngleich dies vielen Menschen erst einmal schwer fällt. Der Einsatz von KML kann hier wie die Erzeugung einer ‚künstlichen Diversität‘ wirken (KML wäre das ziemliche Gegenteil von den heutigen Daten-getriebenen Algorithmen!). Aufgrund der unfassbaren Komplexität des semantischen Raumes von menschlicher Sprache ist das Design und der Einsatz von KML aber nicht trivial.

ANMERKUNGEN

[*] Bei diesem Text gehen implizit viele Gedanken von verschiedensten Personen mit ein, mit denen ich gesprochen habe. Diese im Detail auszuweisen ist aber im Nachhinein praktisch nicht möglich.

[1] Autopoiesis, Autopoiese, Autopoietisch, siehe Wikipedia [DE]: https://de.wikipedia.org/wiki/Autopoiesis UND in Wikipedia [EN]: https://en.wikipedia.org/wiki/Autopoiesis/* Ursprünglich wurde der Begriff in der (Evolutions-)Biologie vom Neurobiologen Huberto Maturana eingeführt. Er wurde dann auf weitere Kontexte angewendet, u.a. auch durch Luhmann auf die Soziologie. Die Verwendungsweisen in diesem Blog oksimo.org gehen zurück auf verschiedene Texte im Blog uffmm.org. Der zentrale Begriff im Blog uffmm.org ist der Systems Engineering Prozess in dem Akteure (Auftraggeber, Experten des Engineerings, Manager von Unternehmen, …) eine Problemstellung zusammen mit einer Vision (in Form von Anforderungen) in eine funktionierende Lösung (Gerät, Dienstleistung, komplexes System,…) transformieren. Dieses Konzept des Systems Engineerings ist in oksimo.org verallgemeinert zu einem System, in dem jeder Mensch als Experte gilt und als Akteur jedes beliebige Problemstellung und jede beliebige Vision in eine Lösung transformieren kann. Dieses Konzept hat aktuell das Label oksimo Paradigma. Die elementaren Faktoren innerhalb des oksimo Paradigmas sind die Akteure mit einer charakteristischen Binnenstruktur, die verbindende Kommunikation, deren Bedeutungsfunktion im Akteur verankert ist, und eine offene Umgebung, die Teil eines physikalischen Universums ist. Wesentliche Momente der Binnenstruktur ist mindestens eine im Gehirn fundierte Kognition, eine physiologische Bedürfnisstruktur, und eine emotionale Struktur. Die Binnenstruktur steht in kontinuierlicher Wechselwirkung mit dem eigenen Körper und der Umgebung des Körpers.