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THEORIE-BOX: GRUNDBEGRIFFE ALS BAUKASTEN

(Letzte Änderung: 18.Mai 2023)

–!! Noch nicht abgeschlossen . Erläuterung der Diagramme fehlen !!–

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Lehrprojektes ‚Citizen Science für Nachhaltige Entwicklung‘ im Sommersemester 2023.

ZUSAMMENFASSUNG

Es werden die Begriffe ‚Fiktiv-Empirisch‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Theorie‘ ohne und mit ‚Prognosen‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Nachhaltige Theorie‘ mit ‚Prognosen‘ sowie ‚Spiel als Nachhaltige Theorie‘ aufeinander aufbauend eingeführt. Es folgt eine kurze Anleitung zur ‚Spielentwicklung‘ mit wissenschaftlicher Absicherung. Abschließen erste Überlegungen zur Natur, Herkunft und Rolle von ‚Präferenzen‘.

FIKTIV – EMPIRISCH

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE mit PROGNOSEN

Dis bisherigen Konzepte erklären, was der Unterschied zwischen ‚fiktiv‘ und ‚empirisch‘ ist, und was die wichtigsten Elemente einer ‚Theorie‘ sind. Das Konzept ‚Nachhaltigkeit‘ kam noch nicht vor. Dieses ist aber heute — nahezu — ‚in aller Munde‘. Was soll man sich darunter vorstellen? Wie passt dies zu den bisherigen Konzepten?

NACHHALTIGKEIT: starke und einfache Nachhaltigkeit

Wie im einführenden Text zur Lehrveranstaltung ausführlich dargestellt wurde, verlangt die Ermöglichung des ‚Fortbestands‘ einer Population auf dem Planet Erde nicht nur die generelle Fähigkeit, die materiellen Strukturen des Lebens verändern zu können, sondern darüber hinaus auch ’steuernder Fähigkeit‘ durch mögliche ‚Bewertungen‘, welche der erkannten möglichen Optionen die ‚bessere‘ zu sein scheinen, um einen Fortbestand von möglichst vielen zu ermöglichen. Nur in solch einem Zusammenwirken von ‚Verfügbarkeit materieller Ressourcen‘ mit ‚Verfügbarkeit kognitiver und emotionaler Ressourcen für Bewertungen‘ erschießt sich eine ‚mögliche Zukunft‘.

In der ‚Tagesdiskussion‘ über Nachhaltigkeit beschränkt sich die Betrachtung von Nachhaltigkeit sehr oft nur auf die Frage der Verfügbarkeit von bestimmten ‚materiellen Ressourcen‘ (z.B. ‚Trink-Wasser‘, ‚Nahrung‘, ‚Energie‘) und deren möglichen ‚Erschöpfung‘ bzw. deren mögliche ’negativen Nebenwirkungen‘ (z.B. ‚Zerstörung von Biodiversität‘, ‚Vergiftung von Böden‘, ‚Vermüllung der Ozeane durch Plastik‘).

Diese eher eingeschränkte Perspektive des Diskurses über Nachhaltigkeit soll hier ‚einfache Nachhaltigkeit‘ genannt werden, und jene mit der umfassenden Perspektive ’starke Nachhaltigkeit‘.

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE

SPIEL als eine (FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE mit PROGNOSEN

THEORIE-BASIERTE SPIELE ENTWICKLUNG

Nach der Klärung der Grundbegriffe deutet sich an, in welcher Weise man ‚iterativ‘ ein ‚Spiel‘ zu einem Thema (zu einer Problemstellung) entwickeln kann. Hier in einem kurzen Überblick.

  1. Es gibt ein Thema/ eine Problemstellung (z.B. Bevölkerungsentwicklung).
  2. Es ist klar, auf welches Raumgebiet sich das Thema bezieht und es ist klar ab welchem Zeitpunkt man das Thema in seiner möglichen Dynamik betrachten will und in welcher zeitlichen Erstreckung hinter diesem Zeitpunkt (z.B. ab 2023 und dann ca. 30 Jahre, bezogen auf verschiedene Kommunen; mindestens eine Kommune pro Spieler))
  3. Für ein ‚Spiel‘ benötigt man minimale Bewertungen, wann eine Partei ‚gewonnen‘ und wann ‚verloren‘ hat. Man muss versuchen, mal mit einer möglichen Form von Bewertung zu starten (im Fall der Bevölkerungsentwicklung ist nicht so ganz klar, was ist ‚wünschenswert‘: mehr Einwohner, weniger, konstant, mehr Geburten, mehr Sterbefälle, …. Angenommen hier, man hat gewonnen, wenn man nach 30 Jahren die Zahl der Einwohner in seiner Kommune ‚möglichst konstant‘ gehalten hat.).
  4. Man muss eine Ausgangslage festlegen, mit der ein Spiel starten soll. Dazu gehören minimal folgende Elemente:
    • Wie viele Spieler (Spielparteien, Teams,…) können teilnehme? (z.B. vier, jeder mit mindestens einer Kommune)
    • Welche Eigenschaften charakterisieren die Ausgangslage? (z.B.: Anzahl der Einwohner einer Kommune, Geburtenrate bisher, Sterberate bisher, Zuzug bisher, Wegzug bisher, usw.)
  5. Man muss festlegen, welche ‚Veränderungen‘ bezogen auf eine Spielsituation möglich sind. Diese werden in Form von ‚Spielregeln‘ formuliert (Wer darf wann Was Wie tun?)(z.B. wann kann man die aktuelle Zahl der Einwohner E unter Berücksichtigung von Geburten, Sterbefällen, Zuzug und Wegzug in einer Kommune verändern. ).
  6. Man muss eine ‚Spielanleitung‘ formulieren, die beschreibt, wie man die Spielregeln anwenden soll. (z.B. z.B. indem man das Spiel in ‚Spiel-Runden‘ organisiert, jede Spielrunde ein Jahr repräsentiert, und jeder Spieler in einer Runde die Spielregeln auf seine Kommunen ’so und so‘ anwendet).
  7. Testen der bisherigen Annahmen mit richtigen Spielern, ob und wie gut es sich spielen lässt.
  8. Erkennen die Spiele-Entwickler (= Theorie-Produzenten), dass sich die bisherigen Annahmen noch ‚verbessern‘ lassen, dann kann man eine neue Version des Spiels festlegen und alle die Änderungen einarbeiten (Punkte 1-6), von denen man glaubt, dass sie helfen, die Gesamtwirkung des Spiels zu ‚verbessern‘.
  9. Man wiederholt den Punkt 7 (Testen).
  10. Sind die Spiele-Entwickler mit ihrem ‚Werk‘ zufrieden‘, dann geben sie das Spiel frei für den Gebrauch.

Sowohl vor Beginn der Spiele-Entwicklung als auch nach der Spiele-Entwicklung sollten die Spiele-Entwickler, die ja letztlich ‚Theorie-Entwickler‘ sind, klären, welche ‚Erklärungsfunktion‘ ihr Spiel erfüllen soll (vorher) bzw. erfüllt (nach Fertigstellung). Folgende Fragen können hilfreich sein:

  1. Welchen möglichen Bezug zur ‚realen Welt‘ (zu einer realen Kommune) sehen sie?
  2. Wie lassen sich die einzelnen Elemente ihres Spiels in die Sachverhalte der realen Welt abbilden?
  3. Was sind die ‚Stärken‘ ihres Spiels, was die ‚Schwächen‘?
  4. Was kann man aus dem Spiel ‚lernen‘?

Das folgende Schaubild kann den Prozess der Spielegenerierung im Kontext einer empirischen nachhaltigen Theoriebildung zusätzlich kommentieren.

Aus Sicht eines Teams — eine Gruppe von Bürgern, die versuchen, sich ein Bild von bestimmten Prozessen in ihrer Gemeinde zu machen — unterscheidet sich die Perspektive der Erstellung einer (empirischen nachhaltigen) Theorie und jener der Spielegenerierung einerseits, andererseits überlappen sie sich.

THEORIE

Um eine Theorie zu erstellen, müssen sie einerseits einen bestimmten Bereich ihrer Kommune näher untersuchen (Texte, Dokumente, Interviews, Fotos, Videos, spezielle Messungen, …), andererseits müssen sie versuchen, in die Vielfalt der Phänomene eine ‚Ordnung‘ hinein zu bringen (Welche Elemente? Welche Beziehungen? …). Die Ordnung ist ‚konzeptuell‘ und damit immer ‚fiktiv‘, die Beobachtungen sind mehr oder weniger ‚empirisch‘. Im Wechselspiel von ‚fiktiver Ordnung‘ und ‚empirischem Bezug‘ entstehen ‚Konzepte mit empirischem Bezug‘, im Grenzfall eine ‚empirische Theorie‘ (wobei eine ‚Theorie‘ — siehe oben — eine Reihe von strukturellen Merkmalen aufweist).

SPIEL

Bei der Entwicklung eines Spiels verläuft der Prozesse eher umgekehrt: man beginnt mit den ‚fiktiven Konzepten‘, die eine Theorie auszeichnen, und sucht dann dazu ‚passende konkrete Werte‘, die die Konzepte ‚konkret‘ machen. Diese konkreten Werte sind aber in der Regel keine direkten ‚empirischen Daten‘, da dies ein Spiel zu schwerfällig machen würden. Sie haben aber eine gewisse ‚Nähe‘ zu empirischen Phänomenen, so dass ein ‚Transfer‘ zu echten empirischen Phänomenen ansatzweise möglich ist. Bei einem guten Spiel lassen die benutzten Konzepte und die benutzten konkreten Daten aber so viel ‚Nähe‘ zur Realität erkennen, dass man durch das Spiel etwas von der unterstellten Realität im Spielen erkennen und damit über diese Realität lernen kann.

KREATIVES DESIGN

Gegenüber einer Theorie kommt beim Spiel noch eine spezielle Dimension hinzu: das kreative Design. Um die Konzepte und konkreten Werte eines Spiels realisieren zu können muss man dieses in ein ‚konkretes Geschehen umsetzen‘. Eine solche Umsetzung geschieht nicht 1:1, sondern es gibt einen riesigen ‚Raum an Möglichkeiten‘, wie diese Umsetzung stattfinden kann. Für die ‚Ausnutzung dieses Spielraums‘ braucht man das, was salopp ‚Fantasie‘ genannt wird, ‚Kreativität‘. Dies beruht auf Fähigkeiten, die nur begrenzt ‚erlernbar‘ sind. Die einen haben Sie mehr, die anderen weniger. Die gleichen Konzepte und konkreten Werte können im einen ‚Design‘ die potentiellen Spieler faszinieren, und im anderen eben nicht.

PRÄFERENZEN / BEWERTUNGEN/ WERTE … Was ist das? Wo kommen diese her?

(Letzte Änderung: 6.Mai 23)

Bislang wurde der Begriff ‚Nachhaltig‘ nur in Verbindung mit dem Begriff ‚Nachhaltige Theorie‘ verwendet. Eine Theorie wird als ’nachhaltig‘ bezeichnet, wenn ihre theoretisch möglichen Folgezustände (Prognosen, Inferenzen) mit ‚Präferenzen‘ (Normen, Werten, …) in Verbindung gebracht werden. Im Falle einer ‚fiktiven Theorie‘ sind diese Bewertungen dann auch mit einem Vorbehalt versehen: sie bewegen sich im Raum von Prognosen, deren empirischer Gehalt nicht geklärt ist. Im Falle einer Theorie mit nachgewiesenem empirischen Bezug wirken die Präferenzen direkt auf die reale Gestaltung der realen Welt. Sie sind sozusagen ‚folgenschwer‘. Solcherart empirisch gedeutete ‚Präferenzen‘ können sich als ‚falsch‘ erweisen und können damit das Leben real schädigen. Präferenzen haben daher ‚von sich aus‘ (‚a priori‘) nicht notwendigerweise einen absoluten Wahrheitsanspruch. Sie sind immer zurück-gebunden an den verfügbaren Wissensraum, der per se für Menschen ein ‚gewordener‘ ist, ‚endlich‘, ‚hypothetisch‘ und ‚aus sich heraus‘ keine absolute Wahrheit garantieren kann. Trotz ihres generischen fiktiven Charakters müssen sich Präferenz also ebenfalls über eine empirische Deutung ‚bewahrheiten’/ ‚bewähren’/ ‚beweisen‘.

Diese hier praktizierte Kopplung des Begriffs ‚Nachhaltigkeit‘ an einen expliziten Theoriebegriff ist natürlich nicht unausweichlich. Aber da die Struktur einer Theorie die bislang beste bekannte Form ist, um jedwede Form von vorfindlicher Realität ‚zum Sprechen zu bringen‘, soll der Begriff der ‚Nachhaltigkeit‘ hier bei ‚grundsätzlicher Sprechweise‘ immer als Bestandteil einer theoretischen Struktur gesehen werden, die maximal Voraussagen möglich macht.

Diese Überlegungen eröffnen aber eine Denkperspektive, die so bislang in den Überlegungen dieses Blogs noch nicht vorkam (auch nicht in den ‚benachbarten‘ Blogs ‚cognitiveagent.org oder uffmm.org).

Wie die kleine Skizze vom 6.Mai 23 andeutet, führen diese Überlegungen zum ‚Ursprungsort‘ von Präferenzen, und alles deutet darauf hin, dass dieser ‚im Menschen‘ zu suchen ist, und zwar an der Schnittstelle zwischen ‚bewusst – unbewusst‘. Das ‚Bewusstsein‘ ist quasi die ‚Außenseite‘ des ‚Inneren des Körpers‘, eine Art ‚Ereignismembran‘: während im Gehirn zu jedem Zeitpunkt unendliche viele Prozesse gleichzeitig stattfinden — genauso auch in allen anderen Bereichen der Körper-Galaxie –, ist uns selbst nur ein äußerst minimaler Bruchteil dieser Ereignisse ‚bewusst‘; alles andere ist ‚unbewusst‘. Und das, was uns ‚bewusst‘ ist, das sind nicht die ‚Ereignisse selbst‘, die sich im Körper abspielen, sondern das sind ‚Signale‘ im Gehirn, die vielfältige komplexe Transformationen auf dem Weg vom ‚Ereignis-Ursprung‘ zum ‚bewussten Ereignis‘ durchlaufen haben. Und es ist kein Wunder, dass sich die — bis heute kaum erforschte — Vielfalt der Zell-Galaxie des Körpers in ebenso vielfältigen bewussten Ereignissen ‚ausdrückt‘. Philosophen (einige) sprechen im Fall der ‚bewussten Ereignisse‘ auch gerne von ‚Phänomenen‘ als ‚Inhalte unseres Bewusstseins‘. Auch in der Philosophie hat sich herumgesprochen, dass diese ‚Phänomene‘ nicht die ‚ganze Wahrheit‘ repräsentieren; streng genommen repräsentieren sie überhaupt keine Wahrheit, sondern sind ‚Einzelereignisse‘ in einem kaum fassbaren Universum von — weitgehend unbewussten — anderen Ereignissen, die selbst kontinuierlichen Veränderungen unterliegen. Nur im Kontext dieses gigantischen Veränderungsstroms kann es Beziehungen geben, Muster, die auf zugrunde liegenden Strukturen verweisen.

Ohne die noch ausstehenden Überlegungen vorweg zu nehmen lässt sich aber erkennen, dass es innerhalb der bewussten Ereignismenge eine Teilmenge — von mehreren — gibt, die angesichts der Geschichte des menschlichen Handelns äußerst dominant erscheint: das sind jene Phänomene, die wir unter dem Begriff ‚Triebe/ Bedürfnisse‘ versammelt haben: ‚Hunger‘, ‚Durst‘, ‚Sexualtrieb‘, ‚Schlafen‘, … um nur einige zu nennen. Diese Triebe sind mit unserem Körper ‚einfach da‘, werden als solche auch nicht ‚in Frage gestellt‘, sondern sie gehen als stillschweigende ‚Prämissen‘ in alles Handeln und Denken mit ein. Dazu natürlich noch viele andere ‚Verhaltenstendenzen‘, die sich in unserer Körpergalaxie finden.

Langsam scheinen wir Menschen zu ‚erahnen‘, dass das Gesamtverhalten der menschlichen Population nicht nur alles andere Leben langsam zerstört, sondern auch unsere eigene Existenz real bedroht. Aber da unsere sogenannte ‚Rationalität‘ letztlich in unserer eigenen Körperlichkeit und der darin vorfindlichen ‚Dominanz des Unbewussten‘ lokalisiert ist, ist unser Gesamtverhalten letztlich — in der Wurzel — irrational. All unser bisheriges Wissen (auch nicht die neu errungenen digitalen Datentechniken) schützt uns vor unserer eigenen fundamentalen Irrationalität.

Vermutlich ist es zu einfach, diese ‚Irrationalität‘ als unser ‚biologisches Erbe‘ abzutun, da wir ja doch darüber hinaus schon irgendwie ‚rational‘ sein können. Ja, in der Tat, wir haben Fähigkeiten, die angeborene ‚Irrationalität‘ (die uns vielfach aber auch ‚im Leben‘ hält; ohne sie wären wir umgehend tot) ansatzweise zu ‚überwinden‘, indem wir unsere Irrationalität‘ in Handlungs- und Denkmuster ‚integrieren‘, die uns vom ‚Jetzt des Irrationalen‘ befreien, genauso wie unser ‚Gedächtnis‘ uns vom ‚Jetzt des Augenblicks‘ befreit.

Die bisherige Handlungsgeschichte der menschlichen Population liefert Hinweise auf solche Ansätze, aber da diese bislang nicht in eine allgemein anerkannte ‚Neue Gesamtsicht‘ eingearbeitet werden konnten (wer sollte dies tun?), agieren wir in unserem Alltag wie ‚Mücken angesichts des todbringenden Lichts‘.

Dieser Text wird an dieser Stelle beendet.

Es wird vermutlich einige Zeit brauchen, um diese neue Perspektive gedanklich weiter zu klären.

ANMERKUNGEN

[1] Siehe auch den ausführlichen Text hier: https://www.oksimo.org/2023/04/26/konzept-beispiel-zum-thema-bevoelkerungsentwicklung-teil-2-konzept-mit-realen-daten/

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG – Bedeutung

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
4.Juli 2021 – 5.Juli 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@oksimo.org)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themas die strukturellen Eigenschaften der oksimo Sprache im oksimo.org Blog.

BEDEUTUNG

Welche Disziplin?

Bei der Frage, welche wissenschaftliche Disziplin denn zuständig sei für die Frage was ‚Bedeutung‘ im Kontext von Sprache sei/ ist, gibt es keine klare Antwort. Es gibt viele Disziplinen, die sich mit dieser Thematik beschäftigen: Allgemeine Sprachwissenschaft, Linguistik, Sprachpsychologie, Sprachphilosophie, Semiotik, Neurolinguistik, um nur einige der Anwärter für die Zuständigkeit zu nennen. Im Folgenden gehe ich nicht explizit auf diese Disziplinen ein sondern bechränke mich auf die Beschreibung einer Grundperspektive, die sich für mich nach mehreren Jahrzehnten multidisziplinärer Arbeit als besonders hilfreich heraus kristallisieret hat. Es eine Art begrifflicher Rahmen mit einer gewissen Konsistenz.

Begrifflicher Rahmen

BILD: Begrifflicher Rahmen zur Einordnung des Begriffs Bedeutung im Kontext des oksimo Paradigmas

Im oksimo Paradigma wird angenommen, dass die externen Ausdrücke einer normalen Sprache Lext — gesprochen oder geschrieben — einem entsprechenden internen Ausdruckssystem Lint korrespondieren. Diese internen Ausdrücke lassen sich mit möglichen internen kognitiven Sachverhalten sehr flexibel assoziieren. Die Beziehung zwischen den Ausdrücken Lint einer internen Sprache und selektierten internen kognitiven Sachverhalten kann man mathematisch als eine Abbildungsbeziehung sehen, etwa wie folgt:

μ : Lint <—> Kognition

Das Zeichen ‚μ‘ steht dann für ‚meaning‘ = ‚Bedeutung‘ und ist der Name für diese Abbildungsbeziehung, innerhalb deren kognitive Elemente Ausdrucks-Elemente ‚ Lint zugeordnet werden. So kann der Ausdruck z.B. lauten ‚Tasse‘ und über die Bedeutungsfunktion wird der Ausdruck solchen Wissenselementen zugeordnet, die aus der Wahrnehmung und dem Gebrauch eines Gegenstandes resultieren, von dem wir gelernt haben, diesen Gegenstand mit dem Ausdruck ‚Tasse‘ zu verknüpfen. Da die Alltagssituationen, in denen ein Akteur einen Sachverhalt samt den zugehörigen sprachlichen Ausdrücken kennen lernt, sehr vielfältig sein können, können die Bedeutungen zwischen verschiedenen Akteuren stark variieren. Bedeutung ist also kein ‚Gegenstand‘, sondern Bedeutung ist ein Beziehungsfeld, innerhalb dessen Ausdrücke auf etwas anderes verweisen und dieses andere steht nicht für sich alleine, sondern ist wissensmäßig/ kognitiv mit dem Ausdruck verbunden.[2] Ohne solch eine gewusste Beziehung ist irgendein Gegenstand keine Bedeutung und irgendein Ausdruck hat keine Beziehung zu irgendwas. Dieses Bedeutungsbeziehung existiert nur in unserem internen Wissen, muss gelernt werden, ist von daher dynamisch, adaptiv, offen, kontinuierlich veränderbar.

Empirisch – Subjektiv – Abstrakt

Sachverhalte, die zwischen verschiedenen Akteuren entweder gegeben sind oder sich ereignen können, so, dass sich die verschiedenen Akteure einigermaßen darüber einigen können, ob diese Sachverhalte vorliegen oder nicht, werden hier als empirisch aufweisbar oder objektiv angenommen.

Sachverhalte, die nur als interner Zustand in einem Akteur gegeben sind, werden hier als nicht empirisch bzw. als subjektiv angenommen.

Die Wahrnehmung einer Tasse als solche ist primär subjektiv, aber, insofern diese Tasse tatsächlich auch als empirisches Objekt existieren kann, auf die sich auch ein anderer Akteur beziehen kann, handelt es sich um einen subjektiven inneren Zustand, der mit einem empirischen Außenereignis korreliert. Diesen Sachverhalt kann man sich auch dadurch klar machen, dass sämtliche körper-externen Ereignisse — und auch alle Körperereignisse außerhalb des Gehirns — für das Gehirn als solches nicht existieren, es sei denn, es gibt eine Signalkette über Sensoren (Augen, Ohren, Tastsinn, …) über Nervenleitungen zum Gehirn, wo diese Signalmengen auf unterschiedliche Weise verarbeitet werden.[1] Es ist dann Sache des Gehirns, was es aus diesen Signalen macht. Dass wir ständig das Gefühl haben, mitten in einer dreidimensionalen Körperwelt zu leben, ist ausschließlich eine Rechenleistung des Gehirns, das uns aus den vielen Millionen Einzelsignalen das Modell einer virtuellen Welt errechnet, die wir als die reale Welt nehmen, obwohl es nur die Welt in unserem Kopf ist.

Die Beziehung zwischen innerer virtueller Welt und empirischer Körperwelt ‚da draußen‘ ist also schon im Ansatz nicht ganz einfach. Die Vielseitigkeit unserer normalen Sprache fügt dieser Beziehung noch viele weitere Akzente hinzu.

Ein Aspekt ist die Abstraktion. Unser Gehirn verarbeitet die hereinkommenden sensorischen Signale schon auf sehr früher Stufe zu abstrakten kumulierenden Prototypen von sensorischen Ereignissen, die sich beliebig weiter verallgemeinern lassen. Die normale Sprache benutzt daher überwiegend Allgemeinbegriffe (Haus, Tasse, Hund, Baum, …), die sich auf diese abstrakten kumulierenden Prototypen beziehen. Ein Ausdruck wie ‚Gibst Du mir mal die Tasse‘ ist von daher rein sprachlich extrem vieldeutig, da der Allgemeinbegriff ‚Tasse‘ hunderte, tausende von verschiedene konkrete Objekte meinen kann. Das ist im Prinzip sehr ökonomisch: mit einem Wort kann man tausende von verschiedene Objekte bezeichnen. Welches Objekt konkret gemeint ist, muss dann jeweils die jeweilige Redesituation entscheiden. Wenn sich auf dem Tisch nur ein einziger Gegenstand befindet, auf den Eigenschaften des Ausdrucks ‚Tasse‘ zutreffen, dann ist klar, welcher Gegenstand gemeint ist. Sollten mehrere Gegenstände auf dem Tisch sein, die alle ‚irgendwie‘ eine Tasse sein könnten, dann müsste man auf solche Eigenschaften abheben, die der eine intendierte Gegenstand anders hat als die anderen. So könnte eine Tasse rot sein, alle anderen nicht, oder größer, oder kleiner, voll oder nicht voll usw. Wären alle von ihren Eigenschaften her ununterscheidbar, dann bleibt nur noch das Hinzeigen auf den Ort des Gegenstandes, da räumliche Objekte in der Alltagswelt einzigartig sind: In der alltäglichen Körperwelt kann sich auf dem gleichen Platz immer nur ein Gegenstand befinden, nicht zugleich auch ein anderer.[3]

Da unser Gehirn beliebige Abstraktionen ausbilden kann, also nicht nur ausgehend vom sinnlichen Ereignissen, sondern auch von schon gegebenen Abstraktionen, kann die Ermittlung der beteiligten Eigenschaften schwierig werden. So können wir z.B. die Gegenstände in einem Zimmer einigermaßen einzelnen aufzählen (z.B. in einer Inventarliste), und dann können wir versuchen, die Inventarlisten von von mehreren Zimmern einer Wohnung dahingehend zu verallgemeinern, dass wir Klassen von Gegenständen bilden. Also Raum 1 hat einen Stuhl mit Tisch und eine Tischlampe; Raum 2 hat ein Bett mit kleiner Kommode und Nachttischlampe; Raum 3 hat einen Herd, einen Kühlschrank und ein Waschbecken … Raum 1 könnte als ein Arbeitszimmer deklariert werden, Raum 2 als ein Schlafzimmer und Raum 3 als eine Küche. Gäbe es jetzt Beschreibungen von verschiedenen Wohnungen, dann wäre die Frage, ob sich die Bezeichnungen Arbeitszimmer, Schlafzimmer und Küche unterscheiden könnten: Welche anderen Möbel würde man in anderen Wohnungen in den einzelnen Räumen finden? Was passiert, wenn man Arbeiten und Schlafen oder Arbeiten und Kochen verbindet?

Man erahnt, wie die Beschreibung unserer Welt mit Hilfe der Sprache eine ambivalente Angelegenheit ist: einerseits ermöglicht die Sprache uns beeindruckende Beschreibungs- und damit Strukturierungsleistungen, die innerhalb einer Kommunikation komplexe Koordinierungsleistungen erlauben. Zugleich besteht aber allgegenwärtig die Gefahr, dass wir uns durch die großen Interpretationsspielräume individuell Vorstellungen von dem Gemeinten machen, die mit dem, was der Autor tatsächlich gemeint hat, nicht völlig übereinstimmen; schlimmstenfalls verstehen wir genau das Gegenteil von dem, was der andere hat sagen wollen.

Natürliche Intelligenz

Im Zeitalter der künstlichen Intelligenz kann man beobachten, dass wir real in Gefahr sind, die ungeheure Kraft der natürlichen Intelligenz menschlicher Gehirne, wie sie sich im Medium der normalen Sprache Ausdruck verleihen kann, mehr und mehr aus dem Blick zu verlieren. Die Einschränkung von künstlicher Intelligenz auf formale Sprachen und formale Strukturen ist viel gravierender, als die meisten es zur Zeit wahrhaben wollen.

Das oksimo Paradigma geht einen anderen Weg. Hier darf die volle Bandbreite der natürlichen Sprache benutzt werden, was nur möglich ist, weil die volle Breite der natürlichen Intelligenz von menschlichen Akteuren eingebracht werden darf; keine künstliche Beschränkung auf Formalismen, die das menschliche Denken künstlich — und unnatürlich — einschränken.

EINFACHE BEISPIELE

Um anzudeuten, was es bedeutet, die volle Bandbreite der natürlichen Intelligenz in Verbindung mit normaler Sprache nutzen zu können, hier ein paar einfache Beispiele.[4]

Im Rahmen der drei Dimensionen Ausgangslage, Ziel und Weg gibt es eine nahezu beliebige Vielfalt, die alle dem Format eines Prozesses folgen.

Ausgangslagen

Hier einige Beispiele:

(1) S = {In dem Ort X gibt es keinen natürlichen Treffpunkt für die Bürger. Der Ort entsozialisiert seine Bürger. Dies ist schlecht für ein gemeinsames demokratisches Bewusstsein}

In diesem Text kommen abstrakte Begriffe vor wie z.B. ‚entsozialisiert‘ und ‚demokratisches Bewusstsein‘. In der Alltagssprache ist so etwas zulässig. Es liegt dann in der Verantwortung der Beteiligten, diese Begriffe soweit zu konkretisieren (zu ‚operationalisieren‚), so dass alle Beteiligten verstehen, was sie damit meinen. Zu sagen, dass es etwas nicht gibt macht im Alltag Sinn, wenn man das, dessen Fehlen man konstatiert, aus anderen Zusammenhängen schon kennt.

(2) S = {Im Ort X ist die Bürgerbeteiligung an der lokalen Politik nahezu Null. Die Bürger wissen kaum, was die lokalen politischen Gremien so tun. Die Bürger wissen kaum, wie sie Zugang zu den lokalen politischen Prozessen finden können}

Der abstrakte Leitbegriff Bürgerbeteiligung muss soweit konkretisiert werden, dass klar ist, welche konkreten Tätigkeiten möglich wären und was der einzelne tun kann, um sich dabei zu beteiligen.

(3) S = {Der deutsche Bundestag verkörpert das Prinzip einer repräsentativen Demokratie. Die einzelnen Abgeordneten können zwischen den Wahlen machen was sie wollen, solange sie die Mehrheit haben. Die einen schreiben Gesetze für die Finanzindustrie. Andere dienen der Agrarindustrie. Wieder andere verhindern wirksame Maßnahmen gegen organisierte Kriminalität}


Diese sehr abstrakten Aussagen, hinter denen sich viele komplexe Prozesse verbergen, soweit konkretisieren zu können, dass sie sich anhand von konkreten Akteuren und Prozessen ausweisen lassen, ist eine schwierige Aufgabe. Dennoch müsste sie geleistet werden, soll Deutschland nicht in eine vollständige strukturelle Korruption abgleiten.

(4) S = {Die Uhr zeigt 12:30. Gerd verspürt ein Hungergefühl}

Während die Angabe der Uhrzeit für alle Beteiligten im Prinzip als empirisches Phänomen wahrgenommen werden kann, ist die Aussage über das Hungergefühl vom Akteur Gerd eine Aussage über einen inneren Zustand des Akteurs Gerd, von dem eigentllich nur der Akteur Gerd selbst etwas wissen kann. Der Ausdruck „Gerd verspürt ein Hungergefühl“ kann also auf eine Selbstaussage zurück gehen oder ist eine Fremdaussage, in der eine Vermutung über den inneren Zustand eines anderen Akteurs ausgedrückt wird.

(5) S = {Menschen haben Stoffwechselprozesse, die Energie verbrauchen. Ab einem bestimmten Punkt kann sich der Energieverbauch als subjektives Hungergefühl äußern. Der Akteur Gerd ist ein Mensch}

Im oksimo Paradigma kann man die Beschreibung einer Ausgangslage auf viele verschiedene Texte verteilen. So könnte man zu Text (4) noch Text (5) verfasst haben, in dem ein bestimmtes Wissen über Menschen ausgedrückt wird. Dieser Text (5) enthält viele Begriffe, für die man ein spezielles Fachwissen benötigt, um sie wirklich verstehen zu können. Wenn man allerdings ‚weiß‘, dass der Akteur ‚Gerd‘ ein ‚Mensch‘ ist, dann kann man den Akteur Gerd mit diesem allgemeinen Wissen über Menschen in Verbindung bringen (nicht zuletzt auch deshalb, weil man selbst ein Mensch ist und Hungergefühle kennt). Dieses Hintergrundwissen ermöglicht dann die Generierung einer Hypothese über das mögliche Hungergefühl des Akteurs ‚Gerd‘.

Visionen (Ziele)

Neben einer gewählten Ausgangslage braucht es im oksimo Paradigma auch Visionen von möglichen Zielen: wo will man hin? Ohne explizite Visionen steht alles still, dreht sich alles im Kreis, gerät ein System in eine Abwärtsspirale. Wie aber kann man sinnvolle Ziele beschreiben?

Da Zukunft grundsätzlich kein normales Objekt weder der Wahrnehmung noch des Denkens ist, sondern ausschließlich in Form von Arbeitshypothesen existieren kann, als Ergebnis von Hochrechnungen, ist der Status einer zukünftigen Situation immer hochgradig unsicher. Ohne eine Vision geht gar nichts; mit einer Vision kann etwas gehen, aber die Qualität einer Vision ist wichtig! Aus Unsinn kann nur Unsinn und Niedergang folgen. Was aber sind die Kriterien von Sinn?

Auf jeden Fall kann eine Vision nur einen Zustand in einer möglichen Zukunft meinen, der so noch nicht eingetreten ist, von dem man aber — aus welchen Gründen auch immer — annimmt, dass er möglich und wünschenswert ist. Wie beschreibt man Zukunft?

(V1) Im Fall der Ausgangslage (1) könnte eine mögliche Vision etwa so aussehen: V = {Im Ort X gibt es einen natürlichen Treffpunkt für die Bürger. Dort entstehen spontan viele soziale Kontakte. Dies ist für ein gemeinsames demokratisches Bewusstsein eine gute Voraussetzung}

(V2) V = {Im Ort X ist die Bürgerbeteiligung an der lokalen Politik sehr lebhaft. Die Bürger wissen immer mehr, was die lokalen politischen Gremien so tun. Die Bürger wissen immer besser, wie sie Zugang zu den lokalen politischen Prozessen finden können}

(V3) V = {Die einzelnen Abgeordneten des Deutschan Bundestages, die zur Regierungskoalition gehören, arbeiten gegenüber der Öffentlichkeit maximal transparent. Das notwendige Expertenwissen wird über öffentlich zugängliche Plattformen allgemein verständlich dargestellt. Abstimmungen folgen strikt den zuletzt öffentlich ausgearbeiteten Texten. Alle Maßnahmen werden vor der Verabschiedung immer auf mögliche Nebenwirkungen und auf mögliche Umsetzungsanforderungen kritisch überprüft, mindestens von den möglichen Betroffenen selbst. Jeder Bürger hat im Prinzip die Möglichkeit, seine Meinung direkt einzubringen. Der Mißbrauch des Parlaments für einzelne Lobbygruppen ist nicht möglich}. Eine solche Vision ist ‚mehr als Nichts‘, verlangt aber natürlich im Detail viele Klärungen: sie ist letztlich hochkomplex, und selbst wenn Transparenz und Mitsprache real möglich sein sollte, haben alle notwendigen Entscheidungen immer einen ganze Palette von Optionen. Diese zu ausführbaren Beschlüssen zusammen zu führen, verlangt weit reichende Fachkompetenzen, deren Verfügbarkeit weder garantiert ist, noch ist es immer klar, welchen ‚Wert‘ ein verfübares Wissen hat: die ‚herrschende Meinung‘, der sogenannte ‚Mainstream‘, ist meistens in vielen Bereichen falsch. Dagegen eine ‚abweichende Meinung‘ zu vertreten ist niemals einfach.

(V4) V = {Gerd ist nicht hungrig}. Die Beschreibung der Abwesenheit eines subjektiven Zustands, der als unangenehm empfunden werden kann, ist klar. Wie diese Vision eingelöst werden kann, erlaubt viele verschiedene Wege, die nur im Zielzustand übereinstimmen.

NACHBEMERKUNG

Die vorausgehenden Gedanken können nur die Grundidee von ‚Bedeutung‘ im Kontext von Ausgangslagen und Visionen andeuten. In der realen Welt, im realen Leben, das wir nachhaltig erhalten wollen, wird es letztlich immer nur darauf ankommen, ob wir uns über Sachverhalte soweit verständigen können, dass wir zu gemeinsamen Handlungen finden können, die zu eben jenen nachhaltigen Zuständen für uns alle führen. Da niemand heute über das notwendige und beste Wissen für das Morgen verfügt, bleiben immer viele Spielräume in den Optionen. Fehler sind grundsätzlich nicht vermeidbar; aber, vielleicht lernen wir daraus. Menschen verfügen grundsätzlich über eine Lernfähigkeit.

ANMERKUNGEN

[1] Die Details dieser Verarbeitung sind Gegenstand der Gehirnwissenschaft in Zusammenarbeit mit der Psychologie, oft auch Neuropsychologie genannt.

[2] Im Grenzfall kann ein Ausdruck auch auf einen Ausdruck verweisen — sogar ‚auf sich selbst‘ — , da Ausdrücke als geäußerte Ausdrücke auch zu Gegenständen werden, auf die man sich beziehen kann.

[3] In der Quantenmechanik gilt all dies natürlich nicht. Deswegen hat die Quantenmechanik auch ein nicht geringes Problem, einen Zusammenhang herzustellen zwischen der allgemeinen Theorie von Wahrscheinlichkeitsräumen und einer einzigen konkreten Welt.

[4] Viel mehr Beispiele findet man in den anderen Posts dieses Blogs.