Archiv der Kategorie: Präferenzen

THEORIE-BOX: GRUNDBEGRIFFE ALS BAUKASTEN

(Letzte Änderung: 18.Mai 2023)

–!! Noch nicht abgeschlossen . Erläuterung der Diagramme fehlen !!–

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Lehrprojektes ‚Citizen Science für Nachhaltige Entwicklung‘ im Sommersemester 2023.

ZUSAMMENFASSUNG

Es werden die Begriffe ‚Fiktiv-Empirisch‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Theorie‘ ohne und mit ‚Prognosen‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Nachhaltige Theorie‘ mit ‚Prognosen‘ sowie ‚Spiel als Nachhaltige Theorie‘ aufeinander aufbauend eingeführt. Es folgt eine kurze Anleitung zur ‚Spielentwicklung‘ mit wissenschaftlicher Absicherung. Abschließen erste Überlegungen zur Natur, Herkunft und Rolle von ‚Präferenzen‘.

FIKTIV – EMPIRISCH

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE mit PROGNOSEN

Dis bisherigen Konzepte erklären, was der Unterschied zwischen ‚fiktiv‘ und ‚empirisch‘ ist, und was die wichtigsten Elemente einer ‚Theorie‘ sind. Das Konzept ‚Nachhaltigkeit‘ kam noch nicht vor. Dieses ist aber heute — nahezu — ‚in aller Munde‘. Was soll man sich darunter vorstellen? Wie passt dies zu den bisherigen Konzepten?

NACHHALTIGKEIT: starke und einfache Nachhaltigkeit

Wie im einführenden Text zur Lehrveranstaltung ausführlich dargestellt wurde, verlangt die Ermöglichung des ‚Fortbestands‘ einer Population auf dem Planet Erde nicht nur die generelle Fähigkeit, die materiellen Strukturen des Lebens verändern zu können, sondern darüber hinaus auch ’steuernder Fähigkeit‘ durch mögliche ‚Bewertungen‘, welche der erkannten möglichen Optionen die ‚bessere‘ zu sein scheinen, um einen Fortbestand von möglichst vielen zu ermöglichen. Nur in solch einem Zusammenwirken von ‚Verfügbarkeit materieller Ressourcen‘ mit ‚Verfügbarkeit kognitiver und emotionaler Ressourcen für Bewertungen‘ erschießt sich eine ‚mögliche Zukunft‘.

In der ‚Tagesdiskussion‘ über Nachhaltigkeit beschränkt sich die Betrachtung von Nachhaltigkeit sehr oft nur auf die Frage der Verfügbarkeit von bestimmten ‚materiellen Ressourcen‘ (z.B. ‚Trink-Wasser‘, ‚Nahrung‘, ‚Energie‘) und deren möglichen ‚Erschöpfung‘ bzw. deren mögliche ’negativen Nebenwirkungen‘ (z.B. ‚Zerstörung von Biodiversität‘, ‚Vergiftung von Böden‘, ‚Vermüllung der Ozeane durch Plastik‘).

Diese eher eingeschränkte Perspektive des Diskurses über Nachhaltigkeit soll hier ‚einfache Nachhaltigkeit‘ genannt werden, und jene mit der umfassenden Perspektive ’starke Nachhaltigkeit‘.

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE

SPIEL als eine (FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE mit PROGNOSEN

THEORIE-BASIERTE SPIELE ENTWICKLUNG

Nach der Klärung der Grundbegriffe deutet sich an, in welcher Weise man ‚iterativ‘ ein ‚Spiel‘ zu einem Thema (zu einer Problemstellung) entwickeln kann. Hier in einem kurzen Überblick.

  1. Es gibt ein Thema/ eine Problemstellung (z.B. Bevölkerungsentwicklung).
  2. Es ist klar, auf welches Raumgebiet sich das Thema bezieht und es ist klar ab welchem Zeitpunkt man das Thema in seiner möglichen Dynamik betrachten will und in welcher zeitlichen Erstreckung hinter diesem Zeitpunkt (z.B. ab 2023 und dann ca. 30 Jahre, bezogen auf verschiedene Kommunen; mindestens eine Kommune pro Spieler))
  3. Für ein ‚Spiel‘ benötigt man minimale Bewertungen, wann eine Partei ‚gewonnen‘ und wann ‚verloren‘ hat. Man muss versuchen, mal mit einer möglichen Form von Bewertung zu starten (im Fall der Bevölkerungsentwicklung ist nicht so ganz klar, was ist ‚wünschenswert‘: mehr Einwohner, weniger, konstant, mehr Geburten, mehr Sterbefälle, …. Angenommen hier, man hat gewonnen, wenn man nach 30 Jahren die Zahl der Einwohner in seiner Kommune ‚möglichst konstant‘ gehalten hat.).
  4. Man muss eine Ausgangslage festlegen, mit der ein Spiel starten soll. Dazu gehören minimal folgende Elemente:
    • Wie viele Spieler (Spielparteien, Teams,…) können teilnehme? (z.B. vier, jeder mit mindestens einer Kommune)
    • Welche Eigenschaften charakterisieren die Ausgangslage? (z.B.: Anzahl der Einwohner einer Kommune, Geburtenrate bisher, Sterberate bisher, Zuzug bisher, Wegzug bisher, usw.)
  5. Man muss festlegen, welche ‚Veränderungen‘ bezogen auf eine Spielsituation möglich sind. Diese werden in Form von ‚Spielregeln‘ formuliert (Wer darf wann Was Wie tun?)(z.B. wann kann man die aktuelle Zahl der Einwohner E unter Berücksichtigung von Geburten, Sterbefällen, Zuzug und Wegzug in einer Kommune verändern. ).
  6. Man muss eine ‚Spielanleitung‘ formulieren, die beschreibt, wie man die Spielregeln anwenden soll. (z.B. z.B. indem man das Spiel in ‚Spiel-Runden‘ organisiert, jede Spielrunde ein Jahr repräsentiert, und jeder Spieler in einer Runde die Spielregeln auf seine Kommunen ’so und so‘ anwendet).
  7. Testen der bisherigen Annahmen mit richtigen Spielern, ob und wie gut es sich spielen lässt.
  8. Erkennen die Spiele-Entwickler (= Theorie-Produzenten), dass sich die bisherigen Annahmen noch ‚verbessern‘ lassen, dann kann man eine neue Version des Spiels festlegen und alle die Änderungen einarbeiten (Punkte 1-6), von denen man glaubt, dass sie helfen, die Gesamtwirkung des Spiels zu ‚verbessern‘.
  9. Man wiederholt den Punkt 7 (Testen).
  10. Sind die Spiele-Entwickler mit ihrem ‚Werk‘ zufrieden‘, dann geben sie das Spiel frei für den Gebrauch.

Sowohl vor Beginn der Spiele-Entwicklung als auch nach der Spiele-Entwicklung sollten die Spiele-Entwickler, die ja letztlich ‚Theorie-Entwickler‘ sind, klären, welche ‚Erklärungsfunktion‘ ihr Spiel erfüllen soll (vorher) bzw. erfüllt (nach Fertigstellung). Folgende Fragen können hilfreich sein:

  1. Welchen möglichen Bezug zur ‚realen Welt‘ (zu einer realen Kommune) sehen sie?
  2. Wie lassen sich die einzelnen Elemente ihres Spiels in die Sachverhalte der realen Welt abbilden?
  3. Was sind die ‚Stärken‘ ihres Spiels, was die ‚Schwächen‘?
  4. Was kann man aus dem Spiel ‚lernen‘?

Das folgende Schaubild kann den Prozess der Spielegenerierung im Kontext einer empirischen nachhaltigen Theoriebildung zusätzlich kommentieren.

Aus Sicht eines Teams — eine Gruppe von Bürgern, die versuchen, sich ein Bild von bestimmten Prozessen in ihrer Gemeinde zu machen — unterscheidet sich die Perspektive der Erstellung einer (empirischen nachhaltigen) Theorie und jener der Spielegenerierung einerseits, andererseits überlappen sie sich.

THEORIE

Um eine Theorie zu erstellen, müssen sie einerseits einen bestimmten Bereich ihrer Kommune näher untersuchen (Texte, Dokumente, Interviews, Fotos, Videos, spezielle Messungen, …), andererseits müssen sie versuchen, in die Vielfalt der Phänomene eine ‚Ordnung‘ hinein zu bringen (Welche Elemente? Welche Beziehungen? …). Die Ordnung ist ‚konzeptuell‘ und damit immer ‚fiktiv‘, die Beobachtungen sind mehr oder weniger ‚empirisch‘. Im Wechselspiel von ‚fiktiver Ordnung‘ und ‚empirischem Bezug‘ entstehen ‚Konzepte mit empirischem Bezug‘, im Grenzfall eine ‚empirische Theorie‘ (wobei eine ‚Theorie‘ — siehe oben — eine Reihe von strukturellen Merkmalen aufweist).

SPIEL

Bei der Entwicklung eines Spiels verläuft der Prozesse eher umgekehrt: man beginnt mit den ‚fiktiven Konzepten‘, die eine Theorie auszeichnen, und sucht dann dazu ‚passende konkrete Werte‘, die die Konzepte ‚konkret‘ machen. Diese konkreten Werte sind aber in der Regel keine direkten ‚empirischen Daten‘, da dies ein Spiel zu schwerfällig machen würden. Sie haben aber eine gewisse ‚Nähe‘ zu empirischen Phänomenen, so dass ein ‚Transfer‘ zu echten empirischen Phänomenen ansatzweise möglich ist. Bei einem guten Spiel lassen die benutzten Konzepte und die benutzten konkreten Daten aber so viel ‚Nähe‘ zur Realität erkennen, dass man durch das Spiel etwas von der unterstellten Realität im Spielen erkennen und damit über diese Realität lernen kann.

KREATIVES DESIGN

Gegenüber einer Theorie kommt beim Spiel noch eine spezielle Dimension hinzu: das kreative Design. Um die Konzepte und konkreten Werte eines Spiels realisieren zu können muss man dieses in ein ‚konkretes Geschehen umsetzen‘. Eine solche Umsetzung geschieht nicht 1:1, sondern es gibt einen riesigen ‚Raum an Möglichkeiten‘, wie diese Umsetzung stattfinden kann. Für die ‚Ausnutzung dieses Spielraums‘ braucht man das, was salopp ‚Fantasie‘ genannt wird, ‚Kreativität‘. Dies beruht auf Fähigkeiten, die nur begrenzt ‚erlernbar‘ sind. Die einen haben Sie mehr, die anderen weniger. Die gleichen Konzepte und konkreten Werte können im einen ‚Design‘ die potentiellen Spieler faszinieren, und im anderen eben nicht.

PRÄFERENZEN / BEWERTUNGEN/ WERTE … Was ist das? Wo kommen diese her?

(Letzte Änderung: 6.Mai 23)

Bislang wurde der Begriff ‚Nachhaltig‘ nur in Verbindung mit dem Begriff ‚Nachhaltige Theorie‘ verwendet. Eine Theorie wird als ’nachhaltig‘ bezeichnet, wenn ihre theoretisch möglichen Folgezustände (Prognosen, Inferenzen) mit ‚Präferenzen‘ (Normen, Werten, …) in Verbindung gebracht werden. Im Falle einer ‚fiktiven Theorie‘ sind diese Bewertungen dann auch mit einem Vorbehalt versehen: sie bewegen sich im Raum von Prognosen, deren empirischer Gehalt nicht geklärt ist. Im Falle einer Theorie mit nachgewiesenem empirischen Bezug wirken die Präferenzen direkt auf die reale Gestaltung der realen Welt. Sie sind sozusagen ‚folgenschwer‘. Solcherart empirisch gedeutete ‚Präferenzen‘ können sich als ‚falsch‘ erweisen und können damit das Leben real schädigen. Präferenzen haben daher ‚von sich aus‘ (‚a priori‘) nicht notwendigerweise einen absoluten Wahrheitsanspruch. Sie sind immer zurück-gebunden an den verfügbaren Wissensraum, der per se für Menschen ein ‚gewordener‘ ist, ‚endlich‘, ‚hypothetisch‘ und ‚aus sich heraus‘ keine absolute Wahrheit garantieren kann. Trotz ihres generischen fiktiven Charakters müssen sich Präferenz also ebenfalls über eine empirische Deutung ‚bewahrheiten’/ ‚bewähren’/ ‚beweisen‘.

Diese hier praktizierte Kopplung des Begriffs ‚Nachhaltigkeit‘ an einen expliziten Theoriebegriff ist natürlich nicht unausweichlich. Aber da die Struktur einer Theorie die bislang beste bekannte Form ist, um jedwede Form von vorfindlicher Realität ‚zum Sprechen zu bringen‘, soll der Begriff der ‚Nachhaltigkeit‘ hier bei ‚grundsätzlicher Sprechweise‘ immer als Bestandteil einer theoretischen Struktur gesehen werden, die maximal Voraussagen möglich macht.

Diese Überlegungen eröffnen aber eine Denkperspektive, die so bislang in den Überlegungen dieses Blogs noch nicht vorkam (auch nicht in den ‚benachbarten‘ Blogs ‚cognitiveagent.org oder uffmm.org).

Wie die kleine Skizze vom 6.Mai 23 andeutet, führen diese Überlegungen zum ‚Ursprungsort‘ von Präferenzen, und alles deutet darauf hin, dass dieser ‚im Menschen‘ zu suchen ist, und zwar an der Schnittstelle zwischen ‚bewusst – unbewusst‘. Das ‚Bewusstsein‘ ist quasi die ‚Außenseite‘ des ‚Inneren des Körpers‘, eine Art ‚Ereignismembran‘: während im Gehirn zu jedem Zeitpunkt unendliche viele Prozesse gleichzeitig stattfinden — genauso auch in allen anderen Bereichen der Körper-Galaxie –, ist uns selbst nur ein äußerst minimaler Bruchteil dieser Ereignisse ‚bewusst‘; alles andere ist ‚unbewusst‘. Und das, was uns ‚bewusst‘ ist, das sind nicht die ‚Ereignisse selbst‘, die sich im Körper abspielen, sondern das sind ‚Signale‘ im Gehirn, die vielfältige komplexe Transformationen auf dem Weg vom ‚Ereignis-Ursprung‘ zum ‚bewussten Ereignis‘ durchlaufen haben. Und es ist kein Wunder, dass sich die — bis heute kaum erforschte — Vielfalt der Zell-Galaxie des Körpers in ebenso vielfältigen bewussten Ereignissen ‚ausdrückt‘. Philosophen (einige) sprechen im Fall der ‚bewussten Ereignisse‘ auch gerne von ‚Phänomenen‘ als ‚Inhalte unseres Bewusstseins‘. Auch in der Philosophie hat sich herumgesprochen, dass diese ‚Phänomene‘ nicht die ‚ganze Wahrheit‘ repräsentieren; streng genommen repräsentieren sie überhaupt keine Wahrheit, sondern sind ‚Einzelereignisse‘ in einem kaum fassbaren Universum von — weitgehend unbewussten — anderen Ereignissen, die selbst kontinuierlichen Veränderungen unterliegen. Nur im Kontext dieses gigantischen Veränderungsstroms kann es Beziehungen geben, Muster, die auf zugrunde liegenden Strukturen verweisen.

Ohne die noch ausstehenden Überlegungen vorweg zu nehmen lässt sich aber erkennen, dass es innerhalb der bewussten Ereignismenge eine Teilmenge — von mehreren — gibt, die angesichts der Geschichte des menschlichen Handelns äußerst dominant erscheint: das sind jene Phänomene, die wir unter dem Begriff ‚Triebe/ Bedürfnisse‘ versammelt haben: ‚Hunger‘, ‚Durst‘, ‚Sexualtrieb‘, ‚Schlafen‘, … um nur einige zu nennen. Diese Triebe sind mit unserem Körper ‚einfach da‘, werden als solche auch nicht ‚in Frage gestellt‘, sondern sie gehen als stillschweigende ‚Prämissen‘ in alles Handeln und Denken mit ein. Dazu natürlich noch viele andere ‚Verhaltenstendenzen‘, die sich in unserer Körpergalaxie finden.

Langsam scheinen wir Menschen zu ‚erahnen‘, dass das Gesamtverhalten der menschlichen Population nicht nur alles andere Leben langsam zerstört, sondern auch unsere eigene Existenz real bedroht. Aber da unsere sogenannte ‚Rationalität‘ letztlich in unserer eigenen Körperlichkeit und der darin vorfindlichen ‚Dominanz des Unbewussten‘ lokalisiert ist, ist unser Gesamtverhalten letztlich — in der Wurzel — irrational. All unser bisheriges Wissen (auch nicht die neu errungenen digitalen Datentechniken) schützt uns vor unserer eigenen fundamentalen Irrationalität.

Vermutlich ist es zu einfach, diese ‚Irrationalität‘ als unser ‚biologisches Erbe‘ abzutun, da wir ja doch darüber hinaus schon irgendwie ‚rational‘ sein können. Ja, in der Tat, wir haben Fähigkeiten, die angeborene ‚Irrationalität‘ (die uns vielfach aber auch ‚im Leben‘ hält; ohne sie wären wir umgehend tot) ansatzweise zu ‚überwinden‘, indem wir unsere Irrationalität‘ in Handlungs- und Denkmuster ‚integrieren‘, die uns vom ‚Jetzt des Irrationalen‘ befreien, genauso wie unser ‚Gedächtnis‘ uns vom ‚Jetzt des Augenblicks‘ befreit.

Die bisherige Handlungsgeschichte der menschlichen Population liefert Hinweise auf solche Ansätze, aber da diese bislang nicht in eine allgemein anerkannte ‚Neue Gesamtsicht‘ eingearbeitet werden konnten (wer sollte dies tun?), agieren wir in unserem Alltag wie ‚Mücken angesichts des todbringenden Lichts‘.

Dieser Text wird an dieser Stelle beendet.

Es wird vermutlich einige Zeit brauchen, um diese neue Perspektive gedanklich weiter zu klären.

ANMERKUNGEN

[1] Siehe auch den ausführlichen Text hier: https://www.oksimo.org/2023/04/26/konzept-beispiel-zum-thema-bevoelkerungsentwicklung-teil-2-konzept-mit-realen-daten/

KONZEPT-BEISPIEL ZUM THEMA BEVÖLKERUNGSENTWICKLUNG

(Letzte Änderung: 19.April 2023, 07:00h)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Lehrprojektes ‚Citizen Science für Nachhaltige Entwicklung‘ im Sommersemester 2023.

ZUSAMMENFASSUNG

Nach einer kurzen Erklärung des Kontextes ‚Lehrprojekt‘ wird nochmals an die Konzepte ‚empirische Theorie‘ und ’nachhaltige empirische Theorie‘ erinnert. Dann wird auf die konkrete Gemeinde verwiesen, die als Beispiel-Kommune dienen soll. Dann wird das Konzept (nachhaltige) empirische Theorie mit ihren drei Komponenten (i) akzeptierte Ausgangslage, (ii) akzeptierte ‚Veränderungsregeln, und (iii) Vereinbarung (oft ‚Folgerungsbegriff‘ genannt) beispielhaft erläutert. Es folgt dann ein konkretes Beispiel, das mit Hilfe eines ‚Rechenblatts‘ illustriert wird. Abschließend erfolgt dann auf der Basis des vorausgehenden Beispiels eine Erläuterung zum Konzept ‚Bewertung‘, wodurch aus einer empirischen Theorie eine ’nachhaltige empirische Theorie‘ werden kann.

BEVÖLKERUNGSENTWICKLUNG

Im Rahmen des Lehrprojektes wurden per Zufall 6 Teams gebildet (unter Berücksichtigung einer guten Verteilung nach Fachbereichen). Zusätzlich gibt es ein Querschnittsthema:

  1. Wald
  2. Wasser
  3. Energie-Versorgung
  4. Finanzen der Gemeinde
  5. Landwirtschaft & Ernährung
  6. Verkehr
  7. QUERSCHNITT: Bevölkerung

Diese Themen (außer dem Querschnitts-Thema) wurden den sechs Teams zugelost. Es ist Aufgabe jeden Teams, das Thema zu analysieren und es im Format eines ‚Spiels‘ aufzubereiten, wobei ‚Spiel‘ hier gesehen wird als eine Form von ‚Nachhaltiger Empirischer Theorie‘.

In diesem Text wird nur das Thema ‚Bevölkerungsentwicklung‘ durchgespielt: Wie kann man das Thema im Format eines Spiels mit möglichst großem Empiriebezug entwickeln?

In diesem Text wird das ‚Konzept‘ vorgestellt, was es heißt, ein Thema als ‚Spiel‘ zu formatieren, das den Anforderungen einer ’nachhaltigen empirischen Theorie‘ genügt. In einem weiteren Text (geplant für 3.Mai 2023) soll dann eine ‚Umsetzung‘ (‚Implementierung‘) in eine neue Software speziell für das Editieren und Simulieren von nachhaltigen empirischen Theorien gezeigt werden. Die studentischen Teams sind aber völlig frei, welche Formatierung sie selbst wählen. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten. Aus jeder kann man etwas lernen.

Nachhaltige Empirische Theorie

Wie schon im Beitrag ‚Grundbegriffe‘ [1] kurz beschrieben wird, repräsentiert eine ‚Nachhaltige Empirische Theorie (NET)‘ eine Kombination aus ‚Empirischer Theorie (ET)‘ und einer Menge von ‚minimalen Präferenzen‘ (‚Werten‘) im Format ‚A ist besser als B‘ bzw. ‚B ist weniger Wert als A‘.

Die empirische Theorie beschreibt nur, welche wahrscheinlichen Folgen eintreten werden, wenn eine bestimmte Situation aktuell gegeben ist. Eine empirische Theorie selbst bewertet nicht.

Im Alltagsleben reicht ein bloßes Wissen darum, was eintreten kann, aber nicht aus (so wertvoll auch diese Erkenntnis als solche sein mag). Als Menschen müssen wir meistens handeln und im Handeln entscheiden wir faktisch, was in der nahen — und fernen — Zukunft möglicherweise ‚der Fall sein wird‘.

Empirisches Wissen, das aus Experimenten entsteht, und Präferenz-Wissen, das auf der Basis von Erfahrungen durch ’subjektive Entscheidungen der Akteure‘ entsteht, kann im Alltagshandeln in Kombination eine große Hilfe sein: mit dem empirischen Wissen kann man wissen, was generell möglich ist, und mit einem Präferenzwissen kann man ‚bewusst auswählen‘, welche der bekannten Möglichkeiten man ‚auswählen sollte‘.

Normalerweise ist es nicht die Absicht der ‚Handelnden‘, eine Situation ‚bewusst zu verschlechtern‘. Im Gegenteil, im ‚Lichte des verfügbaren Wissens‘ versucht man eher nur jene Handlungen vorzunehmen, die nicht bewusst schädigen, eher das Gegenteil. Dies ist aber nur möglich, wenn die Handelnden über ein explizites Wissen um ‚Präferenzen‘ verfügen. Wie bekannt, können Präferenzen allerdings auch ‚falsch‘ sein, obgleich die Handelnden glauben, dass sie das ‚Richtige‘ tun.

Im Rahmen eines ‚echten Lernens‘ sind ‚Irrtümer‘ immer möglich; sie helfen, ‚falsche Optionen‘ zu erkennen und können das System der Präferenzen optimieren.

Beispiel Bevölkerungsentwicklung

Angewendet auf das Thema ‚Bevölkerungsentwicklung‘ bedeutet dies, man benötigt in einem ersten Schritt (i) eine ‚empirische Theorie‘, wie sich eine Bevölkerung entwickeln kann, und in einem zweiten Schritt (ii) Präferenzen, welche möglichen Entwicklungen ‚eher wünschenswert‘ sind und welche ‚eher nicht wünschenswert‘ sind.

Dies sollte jeweils auf das Beispiel 61137 Schöneck angewendet werden.

Darüberhinaus wäre es hilfreich, wenn man die Bevölkerungsentwicklung in der Kommune Schöneck nicht isoliert, sondern im Zusammenhang mit der Umgebung betrachtet. Als nächstes bietet sich der zugehörige ‚Landkreis‘ an; dies ist der Main-Kinzig Kreis (MKK). Darüber hinaus könnte man auch noch zum Regierungsbezirk Darmstadt schauen, zum Land Hessen, auf Deutschland, auf Europa und letztlich auf die gesamte Weltbevölkerung. In diesem Text wird zunächst nur die Kommune Schöneck betrachtet und ansatzweise der Main-Kinzig Kreis.

Konkretisierung einer Empirischen Theorie

Zunächst sollen die Anforderungen geklärt werden, die notwendig sind, um eine einfache empirische Theorie (ET) für die Problemstellung ‚Bevölkerungsentwicklung‘ entwickelt zu können.

Wie das vorausgehende Schaubild nochmals erinnert, benötigt eine ‚empirische Theorie (ET)‘ mindestens drei Elemente: (i) die Beschreibung einer allgemein akzeptierten Ausgangslage, (ii) eine Menge von akzeptierten ‚Veränderungsregeln, und (iii) eine Vereinbarung (oft ‚Folgerungsbegriff‘ genannt), wie man Veränderungsregeln auf eine gegebene Situation anwenden kann.

Ausgangslage für Bevölkerungsentwicklung

Es stellt sich dann die Frage, wie soll das Konzept ‚Ausgangslage‘ im Fall der angedachten Theorie der Bevölkerungsentwicklung am Beispiel der Gemeinde Schöneck (bzw. dann auch des MKK) beschaffen sein?

Ausgangspunkt ist eine Gruppe von ‚Bürgern‘, die solch eine Ausgangslage erstellen wollen.

Generell soll die ‚Beschreibung einer Ausgangslage‘ ein ‚Text‘ sein. Zusätzlich wird angenommen, dass dieser Text in ‚Alltagssprache‘ (hier: Deutsch) abgefasst sein soll.

Angenommen, die beteiligten Bürger haben verschiedene Wissensvoraussetzungen (was der Normalfall wäre), dann müssen diese sich zunächst mal darauf einigen, was denn alles für solch eine Beschreibung gebraucht wird.

Es folgt eine erste ungeordnete Liste von Annahmen, die als Ergebnis einer ersten (fiktiven) Diskussionsrunde der Gruppe der Bürger verstanden werden soll.

  1. Als Raumgebiet wird das Gebiet der Gemeinde Schöneck angenommen.
  2. Als ‚Bevölkerung‘ solle die Menge der ‚Einwohner‘ zählen, also jene Menschen, die in der Gemeinde Schöneck zu einem bestimmen ‚Stichtag‘ gemeldet sind.

Es ist dann zu klären, welche zusätzlichen Eigenschaften der Einwohner erfasst werden müssten, um eine notwendige Versorgung der Bürger seitens der Gemeinde sicher stellen zu können, wie z.B.:

  1. Kindergarten
  2. Schulen
  3. ÖPNV
  4. Gesundheitsdienste
  5. Einkaufen
  6. Müll
  7. Wasser
  8. Energie
  9. ….

Mögliche Veränderungen

Da die Welt, in der wir uns befinden sich überwiegend in ständiger Veränderung befindet, ist es wichtig zu klären, in welcher Weise sich die Bevölkerung einer Kommune verändern kann. Folgende minimale Annahmen werden (versuchsweise) getroffen:

  1. Geburten
  2. Sterbefälle
  3. Neuanmeldung
  4. Abmeldungen

Wie wir wissen, können diese Formen von Veränderungen von konkreten Voraussetzungen abhängen, diese dann wieder von anderen Voraussetzungen, usw. Begonnen werden soll hier mit den ersten beiden Formen von Veränderungen: Geburten und Sterbefälle.

Regel-Anwendung

Eine Regel nützt nur dann etwas, wenn man auch weiß, wann man die Regel wie auf eine gegebene Situation anwenden kann. Die Regel-Anwendung wird in der Theorie mit einem ‚Folgerungsbegriff‘ definiert, und in einem Spiel mit einer ‚Spielanleitung‘.

Eine Anwendungs-Regel könnte ungefähr lauten: Wenn ich in einem Jahr N-viele Einwohner habe und der Zuwachs pro Jahr beträgt z=0.15 (15%), dann beträgt die Zahl der Einwohner im Folgejahr N+1 = N+(N*z):

EINWOHNERZUNAHME pro JAHREINWOHNER IM FOLGEJAHR
NzN+1
N+1=N+(N*z)
10000,151150

Eine Regel-Anwendung könnte dann darin bestehen, dass man erklärt, wie man die Veränderung ‚Zuwachs‘ z=0,15 auf die gegebene Einwohnerzahl N=1000 anwendet, z.B. N+1=N+(N*z). Entsprechend dann mit einer Abnahme s=0,16:

EINWOHNERABNAHME pro JAHREINWOHNER IM FOLGEJAHR
s
N+1 = N – (N*s)
10000,16840
EINWOHNERZUNAHME + ABNAHMEEINWOHNER IM FOLGEJAHR
z=0,15
s=0,16
1000N1 = N+(N*z)– (N*s)
990

In der Kombination von ‚Zuwachs‘ und ‚Abnahme‘ müsste man zwei Operationen auf die Ausgangslage N anwenden, etwa: N1 = N+(N*z)– (N*s). Man würde im Folgejahr ‚990‘ erhalten, was einer Verminderung der Einwohnerzahl gleichkommt. Würde sich diese Verminderung in den weiteren Jahren fortsetzen, dann hätte dies verheerende Folgen für die Existenz des Ortes.

Theorie im Spielformat

Die bisherigen drei Aufgaben

(i) akzeptierte Ausgangslage, (ii) akzeptierte ‚Veränderungsregeln, und (iii) Vereinbarung (oft ‚Folgerungsbegriff‘ genannt), wie man Veränderungsregeln auf eine gegebene Situation anwenden kann.

kann man nun entweder im Stil einer formalisierten ‚Theorie‘ weiter ausformulieren oder eben im Stil eines ‚Spiels‘. Letzteres soll hier exemplarisch — noch auf ‚konzeptioneller Ebene‘ — geschehen.

Ausgangslage Bevölkerung

Im bisherigen Beispiel bietet es sich an, von folgenden minimalen Annahmen auszugehen:

  1. Es gibt eine EINWOHNERZAHL (E)
  2. Es gibt einen Kalender, der im Fall der Einwohner nur Jahreszahlen enthält, also immer ein bestimmtes JAHR (T), für das die Einwohnerzahl festgestellt wurde.
  3. Es gibt ein ‚RAUMGEBIET‘, das sich einer ‚offiziellen KARTE‘ zuordnen lässt, und zu dem Raumgebiet ein ‚offizieller ORTSNAME‘.

Wie bekannt, spielen weitere Eigenschaften wie ‚Geschlecht‘ und ‚Alter‘ eine wichtige Rolle für die möglichen ‚Bedürfnisse‘ der Einwohner. Diese Eigenschaften werden bis auf weiteres ausgeblendet.

FIKTIV oder EMPIRISCH

Im einfachen Fall kann man die Beschreibung einer Ausgangslage ‚fiktiv‘ halten, d.h. man lässt offen, ob es sich um Angaben handelt, die sich ‚empirisch‘ verifizieren lassen, oder die Beschreibung verbindet sich mit einem ‚empirischen Beschreibungsanspruch‘.

Bei einer Ausgangslage mit einem ‚empirischen Beschreibungsanspruch‘ handelt es sich um einen ‚Text‘, für dessen ‚Bedeutung‘ es entsprechende ‚reale Sachverhalte‘ gibt, die jeder persönlich ‚überprüfen‘ kann. Damit dieser Anspruch eingelöst werden kann, muss klar sein, wie eine solche Überprüfung aussehen kann.

Als ‚Standardfall‘ der Überprüfung eines Textes wird hier eine alltägliche Situation angenommen, in der sich jeder Bürger mit seinen ‚normalen Sinnesorganen‘ (Sehen, Hören, Tasten, Riechen, Schmecken,…) davon überzeugen kann, dass jene ‚Wahrnehmungseigenschaften‘ vorliegen, die im Text sprachlich zum Ausdruck gebracht werden, und denen alle beteiligten Bürger ‚zustimmen‘.

Im ‚erweiterten‘ Überprüfungsfall können spezielle ‚Wahrnehmungsgeräte‘ hinzukommen (Lupe, Mikroskop, Fernglas, Fotoapparat, …) oder ‚Messgeräte‘ im Kontext eines ‚Messverfahrens‘. Ein ‚Messverfahren‘ liegt vor, wenn es vereinbarte ‚Standard-Objekte‘ gibt (z.B. ein Gewichtsstandard, ein Längenstandard, ein Temperaturstandard, …), mit deren Hilfe man nach einem bestimmten ‚transparenten‘ Verfahren und ‚von jedem wiederholbar‘ zu einem ‚Messwert‘ kommen kann, der aufgeschrieben werden kann (z.B. ‚5 kg‘, ‚4,4 m‘, ‚17.3 oC‘, …).

Fiktiver Fall

Für Spiele reichen of ‚fiktive Fälle‘, um die Grundidee durchspielen zu können.

So kann man in einer fiktiven Ausgangslage z.B. ‚irgendeine‘ Bevölkerung beschreiben mit folgenden Eigenschaften:

  1. Es gibt den fiktiven Ort mit Namen ‚ADORF‘.
  2. Die Einwohnerzahl EINWOHNER betrug im JAHR 2000 genau 1110.

Veränderungsannahmen

Analog kann es bei den Veränderungsannahmen auch ‚fiktive‘ Annahmen geben oder solche mit einem ‚empirischen Geltungsanspruch‘. Hier sei auch zunächst ein fiktiver Fall angenommen.

In diesem fiktiven Beispiel können sich die jährlichen Raten für Zunahme bzw. für Abnahme zufallsgesteuert um einen bestimmten Betrag erhöhen oder vermindern.

  1. Die jährliche GEBURTENRATE führte zu einem jährlichen ZUWACHS von 0.05 (= 5%)
  2. Die jährliche STERBERATE führte zu einer jährlichen ABNAHME von 0.06 (= 6%)
  3. Ein Zufallsereignis GEBURTEN-Rand kann den jährlichen Zuwachs um +/- 0.01 erhöhen oder vermindern.
  4. Ein Zufallsereignis STERBERATE-Rand kann den jährlichen Zuwachs um +/- 0.01 erhöhen oder vermindern.
  5. Die komplette Veränderungsregel lautet: EINWOHNER=EINWOHNER+(EINWOHNER * GEBURTENRATE) – (EINWOHNER * STERBERATE)

Regelanwendung

Im Fall des Spiels geht es um die gesamte ‚Spielanleitung‘. Diese beschreibt, wer was wann wie tun kann.

Eine einfache Variante könnte wie folgt gehen:

  1. Es können beliebig viele Spieler spielen.
  2. Standardmäßig ist jeder Spieler für eine Bevölkerung verantwortlich. Es kann aber auch vereinbart werden, dass ein Spieler für mehr als eine Bevölkerungen verantwortlich ist.
  3. Standardmäßig hat eine Bevölkerung zu Beginn 1000 Mitglieder. Es kann aber auch eine andere Zahl vereinbart werden.
  4. Das Spiel wird in Runden gespielt: In jeder Runde muss jeder Spieler einmal seine Bevölkerung verwalten. Zu Beginn wird festgelegt, wie viele Runden gespielt werden soll.
  5. Verwalten heißt:
  6. Beim ersten Mal würfeln stehen die ‚geraden Zahlen‘ für Zunahme und die ‚ungeraden Zahlen‘ für Abnahme.
  7. Beim zweiten Mal würfeln stehen die Zahlen jeweils für die Werte:
10,01
20,02
30,03
40,04
50,05
60,06
  1. Wenn die Raten für ‚Erhöhung‘ und ‚Verminderung‘ ermittelt worden sind, wird die Gesamt-Veränderungs-Regel angewendet. Der Betrag für die neue Bevölkerungszahl bildet den Ausgangspunkt für die nächste Runde.
  2. Die Veränderungen bleiben so lange wirksam, bis ein neuer Wert erwürfelt wurde.
  3. Gewonnen hat die Bevölkerung, die am Ende die meisten Mitglieder zählt.

Ein Beispiel

(Das folgende Beispiel wurde mit einem Rechenblatt mit der Software ‚libreoffice‘ (Download hier: https://de.libreoffice.org/download/download/) erstellt. Viele andere Programme sind dazu ebenfalls geeignet. Wir werden solche noch vorstellen. )

Das Original des Rechenblatts kann man sich hier herunter laden:

Dieses einfache Beispiel mit zwei Spielern mit jeweils einer Bevölkerung A und B zeigt, dass durch die Einbeziehung eines kleinen Zufallsfaktors bei den Raten für Zuwachs (hier nur Geburten) bzw. Abnahme (hier nur Sterbefälle) die Entwicklung der Einwohnerzahlen bei gleichen Startbedingungen auseinander laufen kann.

Bewertung mittels Präferenzen

Wie oben schon angedeutet, kann eine empirische Theorie — auch im Spielformat! — zwar mögliche Fortsetzungen der Gegenwart auf der Basis des aktuell verfügbaren Veränderungs-Wissens aufzeigen, eine empirische Theorie kann aber nicht bewerten. ‚Bewertungen‘ setzen ‚Kriterien für Bewertungen‘ voraus, die ‚extern zum Vorgang‘ verfügbar sein müssen. Also, in der realen Welt, in der wir leben, geht die Sonne auf; es kann regnen; Pflanzen wachsen auf ihre jeweilige Art; Gegenstände fallen von oben nach unten; Wälder können im Sommer oder bei Unwettern (Blitze) brennen; usw. Dies passiert, weil die ‚Welt ist wie sie ist‘ (leicht vereinfacht ausgedrückt).

Dass z.B. ein Wald brennt oder die Flüsse austrocknen kann einfach passieren. Für sich gesehen ist dies weder ‚gut‘ noch ’schlecht‘. Wenn aber z.B. ‚Tiere‘ im Wald leben oder ‚Menschen‘ ihre Häuser in den Wald gebaut haben, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass die Menschen mit ihren Häusern im Wald einen Waldbrand nicht ’neutral‘ sehen: sie fühlen sich in ihrer Existenz getroffen und finden dass ein Waldbrand ‚extrem unerwünscht‘ ist. Entsprechend bei starken Regenfällen (Überflutungen), bei Trockenheiten im Sommer, die Pflanzen, Futter vertrocknen lässt, Vieh leidet, Menschen haben weniger oder gar nichts mehr zum Essen. In all diesen Fällen werden die betroffenen Menschen all diese Vorgänge sehr ’negativ‘ empfinden.[3]

Mit diesen wenigen Beispielen wird deutlich, dass ‚Menschen‘ aufgrund ihrer ‚Lebenssituation‘ bestimmte Ereignisse und Vorgänge deutlich ’negativ‘ bewerten können (und tatsächlich auch negativ bewerten). Ob man diese ‚Bewertungs-Einstellungen‘ dann mit ‚Werten‘ in Verbindung bringt oder sie schlicht ‚Präferenzen‘ nennt (‚Waldbrand eher nicht‘, ‚Überflutung eher nicht‘, …), ist vielleicht sekundär; wichtig ist aber, dass Menschen, wenn sie sich auf bestimmte Präferenzen geeinigt haben, ihr weiteres ‚Handeln‘ im ‚Lichte der Präferenzen‘ wahrscheinlich anders organisieren. Gegen Überflutung werden Schutzeinrichtungen (z.B. Dämme) gebaut; Gegen Waldbrände werden z.B. Warnsysteme und Löschmaßnahmen vorbereitet; gegen drohende Dürren beobachtet man bislang eine seltsame Untätigkeit; usw.

Gleichzeitig lehrt uns die wahre Geschichte, dass Präferenzen als solche noch kein gutes Handeln garantieren, da das Handeln, mit dem eine Präferenz umgesetzt werden soll, auf mangelhaftem oder falschem Wissen beruhen kann (eine lange Liste von Beispielen mag sich jeder selbst zusammen stellen).

Angewendet auf das fiktive Beispiel mit den beiden Bevölkerungen A und B heißt dies, dass jene Bürger, die sich mit der Bevölkerungsentwicklung beschäftigen, sich darüber klar werden müssen, was sie von der jeweiligen Entwicklung halten. Finden sie eine Zunahme der Größe der Bevölkerung ‚gut‘ oder eher ’nicht gut‘? Wenn ’nicht gut‘, warum nicht? Welche Faktoren schätzen sie als ’negativ‘ ein?

Im fiktiven Beispiel könnte der Zufallsfaktor, der den ‚Zuwachs‘ oder die ‚Abnahme‘ verändern kann [2], für Unruhe sorgen, falls diese Änderungen in ihrem Umfang konkrete Strukturen in der Gemeinde bedrohen. In diesem Fall müssten die Bürger darüber nachdenken, was man tun könnte, um die Schwankungen im Zuwachs bzw. in der Abnahme besser ‚in den Griff‘ zu bekommen.

Letztlich kann man schon aus diesem einfachen fiktiven Beispiel erkennen, dass ’spielerische Formen der Darstellung‘ sehr wohl geeignet sind, allen Beteiligten ‚hautnah‘ jene ‚Probleme‘ vor Augen zu führen, die in alltäglichen Abläufen ‚verborgen‘ sein können. Ferner bieten spielerische Kontexte direkt auch die Möglichkeit, ‚kreativ‘ über mögliche Voraussetzungen und mögliche Änderungen nachzudenken, und zwar gemeinsam, mit allen anderen.

ANMERKUNGEN

[1] Siehe: https://www.oksimo.org/2023/04/11/grundbegriffe-nachhaltige-entwicklung-empirische-theorie-kommune-spielen/

[2] was es in jeder realen Gemeinde gibt.

[3] Tiere werden dies nicht anders sehen; allerdings haben Tiere keine Stimme unter den Menschen; sie können keine gemeinsamen Beschlüsse fassen, wie sie ihr Umgebung vor solchen Katastrophen schützen.

DAS OKSIMO PARADIGMA und ein MINIMAL-MODELL DES PROJEKTMANAGEMENT PARADIGMAS

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
13.Juli 2021 – 13.Juli 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (im Gespräch mit Michael Hefter)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themenfeldes Das Oksimo Paradigma und Projektmanagement des oksimo.org Blogs.

PROJEKTMANAGEMENT – ERSTE ANNÄHERUNGEN

Die nachfolgenden Überlegungen bilden einen Reflex auf intensive Gespräche, die der Autor mit Prof. Dr. Michael Hefter von der Frankfurt University of Applied Sciences geführt hat und noch führt. Es geht um den Versuch, den Prozess des Projektmanagements aus dem Blickwinkel des oksimo Paradigmas zu beleuchten. Diese ersten Texte stellen noch keine vollständige Theorie dar sondern bilden unterschiedliche Annäherungen an das Phänomen.

PM Koordinaten

Die folgenden Gedanken entstammen einem Gespräch, das ich am 13.Juli 2021 mit Prof. Hefter online führen konnte. Dies bedeutet jetzt nicht, dass dies genau seine Gedanken sind, aber dennoch hätte ich dies hier nicht so aufschreiben können, wenn wir dieses Gespräch nicht geführt hätten. Sozusagen ein typischer Fall von ‚Co-Creation‘ (oder ‚Emergenz‘).

BILD: Skizze der wichtigsten Koordinaten für Projektmanagement (Inspiriert durch ein Gespräch mit Prof. Dr. Michael Hefter)

Im Projektmanagement [PM] geht es ganz allgemein darum, anhand von Zielsetzungen — die zu finden und zu bestimmen eine wichtige Teilaufgabe ist — Prozesse zu organisieren, die eine definierte Ausgangslage in einen definierten Zielzustand überführen. Diese Überführung muss normalerweise eine ganze Reihe von Randbedingungen berücksichtigen.

Ferner kann man bei allen Projektbeschreibungen normalerweise unterschiedliche Abstraktionsebenen unterscheiden. Eine typische Unterteilung im Firmenumfeld unterscheidet zwischen der Portfolio Planung (die grundlegenden Unternehmensziele), der Programm Planung (erste Konkretisierungsebene) und dann innerhalb eines Programms viele unterschiedliche konkrete Projekte. Diese Dreiteilung ist ein bisschen willkürlich, hat sich in der Praxis aber offenbar bewährt.

Alle an der Planung beteiligten Akteure in den unterschiedlichsten Kontexten können aber nur dann zu einem gemeinsamen und abgestimmten Handeln zusammenfinden, wenn sie in der Lage sind, eine hinreichend gute Kommunikation umzusetzen. Ohne Kommunikation sind die einzelnen Gehirne isoliert und zu keiner koordinierten Aktion fähig (Ein leitender Manager kann zwar so tun ‚als ob‘, aber die Ergebnisse werden in relativ schnell eines anderen belehren).

Das Hauptproblem jeder Kommunikation ist der hybride Charakter der Kommunikation: nach außen werden zwar Ausdruckselemente benutzt, die objektiv wahrnehmbar sind, aber diese Ausdruckselemente können ihren Zweck nur erfüllen, wenn jeder Kommunikationsteilnehmer über eine erworbene Bedeutungsfunktion verfügt, die Ausdruckselemente mit diversen inneren Zuständen korreliert. Dies kann generell nur partiell gelingen, aber selbst da, wo es normalerweise gelingen könnte, ist hohes Engagement erforderlich, um eine hinreichend gute Korrelation zuwege zu bringen. Die permanente Überprüfung der unterstellten Bedeutung ist daher unverzichtbar.

Aus dieser Grundkonstellation kann man einige Postulate ableiten:

  1. Eine Sprache ist besser als viele Sprachen.
  2. Die normale Sprache des Alltags ist der beste Kandidat.
  3. Ein zusammenhängender Text ist besser als viele verteilte Fragmente.
  4. Ausgangspunkt und Ziel muss erkennbar sein.
  5. Ebenso handelnde Akteure und die benötigten Ressourcen.
  6. Es muss klar sein, welche Veränderungen möglich sind (selbst herbei geführt oder extern erzeugt).
  7. Mögliche Nebenwirkungen und Wechselwirkungen innerhalb des Prozesses sollten ersichtlich sein.
  8. Alle wichtigen Akteure müssen den Text verstehen und ihm zustimmen.
  9. Ein Text, der nach (1) – (8) erstanden ist, kann auch als Vertrag zwischen allen Beteiligten aufgefasst werden.

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Aus Sicht des des einzelnen

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
12.Mai 2021 – 7.Juni 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des oksimo.org Blogs. Die folgenden Beiträge behandeln in losere Folge allgemeine Aspekte des Themas UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Aus Sicht des einzelnen.

IDEE

Worüber wir immer auch reden wollen oder reden, die Quellen jeder Rede sind die einzelnen Menschen, die sich zu Wort melden (oder auch, ganz oft, nicht, aus unterschiedlichen Gründen). Je nach Lebensweg, Begabung, Interessen, sozialen Einbettungen und vielem mehr unterscheiden sich die einzelnen Menschen grundsätzlich voneinander. Um zusammen mit anderen leben zu können — in Beziehungen, in der Wohnung, in der Arbeit, in der Schule … — braucht es allerdings ein Minimum an Gemeinsamkeiten. Welche sind dies? Wie kann ich als einzelner ‚mit anderen‘? Was ist eigentlich ‚das Ganze‘ von dem ich ein ‚Teil‘ bin? Gibt es das Ganze ‚wirklich‘ oder ist es nur meine eigene ‚Fantasie‘, die sich da aus vielen Fragmenten etwas ‚zusammen reimt‘, was ich selbst zwar so toll und ‚wahr‘ finde, was es aber so gar nicht gibt? In diesem Themenfeld soll der Frage nachgegangen werden, ob und wie das oksimo Paradigma bei dieser Fragestellung einen konstruktiven Beitrag leisten kann.

LISTE DER BEITRÄGE

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Startkonfiguration

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
25.April-29.Mai 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch, gerd@oksimo.org

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themas UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Wie geht das? im oksimo.org Blog.

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Startkonfiguration

VIDEO: Dies ist ein neueres Video, das aus der Anwendersicht einen Überblick über das Arbeiten mit oksimo gibt. Der unten stehende Text mit dem Bild schildert das oksimo Paradigma aus einer mehr theoretischen Perspektive. Achtung: beim Abspielen des Videos bitte auf die Option ‚Bild-im-Bild‘ achten. Damit können Sie das Video vergrößert anschauen.

Die Grundidee, wie man in eine universelle Prozessplanung einsteigen kann, findet sich in dem nachfolgenden Schaubild.

Bild: Übersicht zum Prozess einer Prozessplanung durch eine Gruppe von Experten, die normale Sprache benutzen und ausgehend von einer gegebenen Situation S in Gedanken eine mögliche Situation SV konzipieren, die als eine erstrebenswerte Zielsituation dienen soll. Um die noch nicht-reale Situation V verwirklichen zu können, müssen die Experten eine Reihe von Ereignissen bzw. Handlungen, Maßnahmen ersinnen und real umsetzen. Solche Maßnahmen kann man generell im Format einer Veränderungsregel X formulieren. Das Herstellen einer Nachfolgesituation S‘ aus einer gegebenen Situation S kann man auch als (logisches) Ableiten verstehen. Mehrfach angewendet im Format einer Simulation können dadurch Folgen von abgeleiteten Situationen entstehen, deren jeweils letztes Element SN mit der angestrebten Zielsituation SV verglichen werden kann. Die Übereinstimmung kann zwischen 0 und 100% liegen.

DIE EXPERTENGRUPPE

Die Idee der universellen Prozessplanung geht davon aus, dass es eine Gruppe von Menschen gibt, die zusammen ein Stück Zukunft planen möchten. Grundsätzlich gilt jedes Mitglied der Gruppe als ein Experte.

MENSCHLICHER EXPERTE

Von jedem menschlichen Experten wird hier als Arbeitshypothese angenommen, dass er über folgende ‚Grundeigenschaften verfügt [1]:

  1. Es gibt ein Gehirn als zentrales Organ der Informationsverarbeitung und der Handlungsermöglichung.
  2. Das Gehirn ermöglicht Entscheidungen zwischen Alternativen
  3. Im Gehirn kann sich Wissen über die Welt aufbauen eng verknüpft mit einer Sprachfähigkeit, so dass Teile dieses Wissens symbolisch repräsentiert werden können.
  4. Im Gehirn gibt es eine Vielzahl von Bedürfnissen, Emotionen und Stimmungen, die mit allen anderen Teilen wechselwirken können; sie können sich u.a. auf den Entscheidungsprozess auswirken.
  5. Im Gehirn können sich auch Präferenzen (Werte) ausbilden, die dazu führen, dass im Entscheidungsfall eine bestimmte Option einer anderen vorgezogen wird.

KOMMUNIKATION UNTER MENSCHEN (EXPERTEN)

Wenn die Gehirne verschiedener Experten ihr Wissen miteinander austauschen und ihr Handeln koordinieren wollen, dann müssen diese Gehirne eine symbolisch vermittelte Kommunikation untereinander realisieren.

minimale Komponenten für eine Planung

Als minimale Elemente einer Planung werden die folgenden Elemente angenommen:

Aktuelle Situation S

Die Experten können einen Text S erstellen, indem sie eine gemeinsam geteilte Situation SEMP beschreiben. Der Text heißt dann einfach aktuelle Situationsbeschreibung S und hat aufgrund des den Experten innewohnenden Sprachverständnisses einen kognitiven Bezug zu der als real (empirisch) angenommenen Situation SEMP . Anders formuliert: die Experten verfügen über die Fähigkeit mittels ihrer Sprachfähigkeit ein kognitiv gegebenes Bild SCOG einer empirischen Situation SEMP in einen Text S abzubilden EXP: SEMP x SCOG —> S, der von allen Beteiligten als zutreffen entschieden werden kann: EXP: SEMP x SCOG x S —> [0,1].

Zukünftige Situation V

Die Experten können auch einen Text V erstellen, in dem eine mögliche Situation SV (eine Vision) beschrieben wird. Mögliche Situation sind gedankliche (kognitive) Konstrukte in den Gehirnen, die in Sprache abgebildet werden. Ob es jemals eine reale Situation SEMP geben wird, deren Beschreibung S mit der Beschreibung SV einer gedachten möglichen Situation übereinstimmt, ist letztlich erst dann entscheidbar, wenn eine solche passende empirische Situation tatsächlich eingetreten ist. Dennoch kann eine Vision V dazu benutzt werden, um eine gegebene Situation S, die in irgendeinem Sinne als unzulänglich aufgefasst wird, in eine bestimmte Richtung hin zu verändern. Tatsache ist, dass wir Menschen ohne eine Vision nicht in der Lage sind, irgendetwas gezielt planen zu können.[2a,b],[6]

Veränderungsregeln X

Wird die Vision einer zukünftigen Situation V als erklärtes Handlungsziel SV benutzt, dann müssen die beteiligten Experten einen Weg finden, wie man von der aktuellen Situation S zur gewünschten Situation SV kommen kann. Dies gelingt nur dadurch, dass man die gegebene aktuelle Situation S so weitgehend abändert, dass die Situation S hinreichend weit mit der gewünschten Situation SV übereinstimmt.

Veränderungen können zustand kommen, weil es Gesetzmäßigkeiten in der erfahrbaren Welt gibt, die von sich aus zu Veränderungen führen [3], oder weil Menschen gezielt Veränderungen herbei führen.[4]

Veränderungen, die von einer gegebenen Situation S zu einer durch Veränderung entstandenen Nachfolgesituation S‘ führen, kann man generell im Format einer Veränderungsregel X formulieren:

  1. Gegeben ist eine aktuelle Situation S
  2. Wenn C Eigenschaften beschreibt, die in der Situation S vorkommen,
  3. Dann soll mit der Wahrscheinlichkeit p folgendes passieren:
  4. Aus der Situation S sollen bestimmte Eigenschaften Eminus entfernt werden und
  5. In zu der Situation S sollen bestimmte Eigenschaften Eplus hinzugefügt werden.
  6. Zusammengefasst: S‘p = S – Eminus + Eplus oder kürzer: X(S) = S‘
Als Ableitung |–X

Man kann auch den Standpunkt des logischen Folgerns einnehmen. Dann lässt sich die Erzeugung einer Nachfolgesituation S‘ aus einer gegebenen Situation S mit Hilfe einer Veränderungsregel X auch als Ableitung verstehen [5]:

S |–X S‘

Simulation(en) |–Σ,X

Ableitungen mit Veränderungsregeln führen generell zu einer neuen Nachfolgesituation S‘. Wenn diese schon die erwünschte Zielsituation SV ist, kann der Prozess beendet werden. Falls nicht, liegt es nahe, die Ableitung zu wiederholen. Es kann also eine n-malig Iteration stattfinden, bis die angezielte Situation SV zu 100% erreicht wird oder wenigstens bis zu einem Wert 100%-θ, wobei θ einen vereinbarten Schwellwert darstellt. Ableitungen mit n-fachen Iterationen werden hier als Simulationen bezeichnet, geschrieben:

S |–Σ,X S‘

Evaluation

Möchte man den Verlauf oder das Ergebnis eines Veränderungsprozesses irgendwie bewerten/ evaluieren, dann gibt es im Rahmen des vorliegenden Paradigmas die Möglichkeit, die angezielte Vision als Bewertungsmaßstab zu benutzen. Dies bedeutet, dass die Experten, alles, was ihnen für die Zukunft wichtig ist, in ihre Vision hineinschreiben müssen: Wenn es, wie im Beispiel ‚Gerd ist hungrig‚ nur darum geht, den Hunger zu stillen, dann reicht es, als Vision zu schreiben, dass gelten soll ‚Gerd ist nicht hungrig.‘ Wenn man mehr will, dann müsste man Sätze hineinschreiben wie z.B. ‚Gerd isst nur vegetarisch‘, ‚Das Essen darf nicht mehr als 15€ kosten‘, usw.

Diese Evaluation findet automatisch bei jedem Simulationszyklus statt. Die Evaluation hat die Struktur:

MATCH: SN x SV—> [0,1]

KOMMENTARE und QUELLEN

(Letzte Änderung: 1.Mai 2021)

[1] Zum Thema Menschenbild gibt es tausende von Artikeln und Büchern. Von einem irgendwie einheitlichen Bild kann keine Rede sein. Will man in einer solchen Situation nicht hilflos hin und her pendeln zwischen reiner ‚Kontextfreiheit‘ und ‚Zitatenbergen‘ bleibt nur, jene Annahmen als Arbeitshypothesen kenntlich zu machen, deren man sich bedient, so dass jeder, der meint, es besser zu wissen, sich direkt auf die zu kritisierende Stelle beziehen kann um so sein alternatives, ergänzendes Wissen zu thematisieren.

[2a] Im Alltag ist die Rolle von Visionen und von Kreativität oft ambivalent: einerseits kann man immer wieder erleben, dass kreatives Verhalten etwas Schönes hervorbringt, etwas sehr Nützliches, oder — im Fall von Firmen — genau das Produkt/ die Dienstleistung ermöglicht, die dann zum großen Umsatzrenner werden. Zu Beginn kann man aber oft nicht wissen, ob die neue Idee, die Vision genau das ermöglichen wird, was man sich erhofft. Dies impliziert Unsicherheiten und vielfach Ängste. Klar ist nur, dass das biologische Leben auf der Erde ohne eine Kreativität auf voller Breite bis heute nicht überlebt hätte. Die Umstände der Erdentwicklung waren mehrmals geeignet, das Leben auszulöschen.

[2 b] Warum Experten eine bestimmte Vision V formulieren, hängt ganz von ihren inneren Zuständen ab. Sie können für eine bestimmte Vision V sein, ohne dass sie möglicherweise klar formulieren können, warum eigentlich (‚Wir wollen das so‘); oder sie nennen explizite Umstände (‚Die Klimaveränderung erfordert diese Maßnahme‘), oder sie berufen sich auf irgendwelche Konventionen (‚Das tut man hier so‘), usw.

[3] Wenn es regnet bekommen die Pflanzen genug Wasser, um weiter wachsen zu können.

[4] Wenn es trocken ist, dann musst du die Pflanzen wässern.

[5] Hierbei ist zu beachten, dass ‚X‘ auch eine Menge von Veränderungsregeln bezeichnen kann und die Ableitung von S‘ das Ergebnis der Anwendung aller Regeln aus X repräsentiert. Liegt tatsächlich mehr als eine Veränderungsregel vor — also |X| > 1 –, dann wird diese Menge von Regeln per Zufall serialisiert und die Regeln werden nacheinander angewendet, d.h. das Ergebnis der ersten Ableitung wird zum Ausgangspunkt für die nachfolgende Ableitung.

[6] Weitere Fallstudien zeigen, dass der Faktor Vision [V] weit komplexer ist, als ursprünglich gedacht. Dies wird aber nur sichtbar, weil die Anwendung von oksimo auf immer mehr Alltagssituationen die innere Dynamik von Abläufen ganz neu sichtbar macht. So kann und muss man an der Grundsituation des Alltags zwischen jenen Faktoren unterscheiden, die eher unveränderlich sind und jenen, die sich eher ändern. Relativ dazu gibt es Visionen/ Ziele, die zusammenhängend sind (wo also alle Aspekte gleichzeitig auftreten), oder verteilt in der Zeit (jemand hat mehrere Ziele, die er erfüllen möchte, jedes Ziel steht für sich, aber sie alle zusammen bilden einen Zielkomplex, der die Person leitet. Ferner gibt es auch bei den Zielen eher kurzfristige Ziele oder eher längerfristige. Ferner ist zu beachten, dass Ziele während eines Prozesses wechseln können: im Versuch, ein Ziel V zu erreichen mit den Teilzielen V1, …, Vn können sich die Verhältnisse oder die Anschauungen dergestalt ändern, dass man u.U. einige Teilziele ändert zu Vi*. Dies alles führt dazu, dass man davon ausgehen muss, dass Visionen/ Ziele innerhalb eines Prozesses sich ändern können wie der objektive Zustand selbst! Dies bedeutet, dass es auch Veränderungsregeln für Visionen/ Ziele geben müsste! Menschliche Akteure sind selbst-reflexive, lernende Systeme.