Drehbuch Fallbeispiel A, Teil 1

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
12.Juli 2021 – 12.Juli 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch (gerd@oksimo.org)

KONTEXT

Dieser Text ist Teil der Übersicht zur Standardversion-Drehbuch im Themenfeld Oksimo Roadmap Übersicht des oksimo.org Blogs.

FALLBEISPIEL A

Ablauf

  1. Man schreibt einen Text zur Startsituation S1 und einen Text zur Vision V1.
  2. Dann schreibt man nacheinander die verschiedenen Normalsituationen N1 – N7.
  3. Beim Übergang von einer Situation (S1 oder Ni) zu einer Nachfolgesituation Ni+1 fasst oksimo automatisch alle bisherigen Ausdrücke zusammen und zeigt sie an.
  4. Will man einzelne Ausdrücke von der bisherigen Situation für die nächste Situation eliminieren, muss man sie mit einem ‚*‘-Zeichen markieren.
  5. Gewünschte neue Elemente muss man in einem neuen Absatz hinzufügen.
  6. Für jedes Paar von Situationen kann eine Veränderungsregel R automatisch generiert werden:
    1. Für den Wenn-Teil werden alle Elemente der vorausgehenden Situation ohne die neuen Elemente übernommen.
    2. Die Wahrscheinlichkeit wird standardmäßig auf 1.0 gesetzt.
    3. Für den Eplus-Teil werden alle Elemente aus dem Abschnitt mit den neuen Elementen übernommen.
    4. Für den Eminus-Teil werden alle Elemente übernommen, die mit ‚*‘ markiert sind.
  7. Nach der automatischen Generierung einer Veränderungsregel wird diese angezeigt und kann individuell editiert werden.
  8. In der Standard-Einstellung werden alle Wenn-Teile von Regeln überprüft, ob eine vorausgehende Regel eine Teilmengenbeziehung zu einer nachfolgenden Regel enthält. Falls dies der Fall ist, wird dies angezeigt.
  9. Der Text des Drehbuchs kann beliebig oft weiter editiert werden (1) – (5).
  10. Auf Wunsch kann nach der Regelgenerierung eine Simulation durchgeführt werden, um (i) die Korrektheit und Vollständigkeit der Simulation zu testen sowie, um die Erreichung des Ziels zu evaluieren.

Orientierung

Dadurch, dass das Drehbuch als fortlaufender zusammenhängender Text angezeigt wird und bearbeitet werden kann, ist eine Orientierung normalerweise recht einfach.

Für komplexe Texte kann man sich als zusätzliche Hilfe einen Graphen anzeigen lassen, dessen Knoten die Namen von Situationen sind und dessen Kanten die jeweiligen Veränderungsregeln repräsentieren. Dies ist vor allem dann hilfreich, wenn das Drehbuch aufgrund von Optionen mehr als einen Handlungsstrang (mehrere Pfade) zulässt. Im Textmodus lässt sich dies nicht gut darstellen.

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Konkret, Abstrakt, Alltagstheorie

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
15.Mai 2021-15.Mai 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch, gerd@oksimo.org

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themas strukturelle Eigenschaften der oksimo Sprache in der Sektion UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Wie geht das? im oksimo.org Blog.

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Abstrakt und Konkret

Oksimo benutzt primär die normale Sprache (Alltagssprache), um beliebige Prozesse zu beschreiben. Die normale Sprache ist die Basis für alle anderen, spezielleren Sprachen, z.B. auch für Fachsprachen, auch für formale Sprachen wie z.B. formale Logik. Während formale Logiksprachen sich vom Ansatz her von jeglicher Form von Bedeutung, von körper-basierter Welterfahrung abgekoppelt haben, sind normale Sprachen als Teil der Gehirnfunktionen grundsätzlich mit vielen Bereichen der körper-basierter Welterfahrung verbindbar.

Eine Kerneigenschaft der Verbindung zu körper-basierter Welterfahrung besteht darin, dass das Gehirn die Konkretheit der Signale aus der Umgebung des Gehirns durch seine Eigenprozesse grundsätzlich verallgemeinert, indem aus den vielen konkreten Signalen abstrakte Strukturen extrahiert werden, Muster, Pattern, Cluster, Kategorien, Stereotype, Prototypen, die den Ausgangspunkt für Alltagssprache bilden. Dies drückt sich z.B. darin aus, dass wir über konkrete Gegenstände unseres Alltags immer nur mit Hilfe solcher Kategorien reden können wie ‚Tasse‘, ‚Tisch‘, ‚Stuhl‘, ‚Blume‘ usw. „Kannst Du mir bitte die Butter reichen„. „Ich sitze gerne auf dem Stuhl„. Mit ‚Butter‘ können viele hundert verschiedene konkrete Dinge gemeint sein, mit ‚Stuhl‘ ebenso; Etwas ‚reichen‘ kann hunderte verschiedene Ausprägungen umfassen, ebenso ’sitzen‘, usw.

An der Wurzel der Sprache gibt es also schon mindestens zwei Ebenen von Wirklichkeit: die konkreten Eigenschaften der Dinge der realen Welt um unseren Körper herum einschließlich Teile unseres eigenen Körpers (und jene konkrete Körperzustände, die dem Gehirn auf vielfältige Weise übermittelt werden), und dann jene abstrakten Muster, die das Gehirn aus der ungeheuren Vielfalt der konkreten Signale auf automatische — für unser Bewusstsein direkt nicht zugängliche (un-bewusste) — Weise herausgerechnet werden und als solche im sogenannten Gedächtnis auf spezielle Weise (‚Erinnern‘, ‚inspiriert‘, ‚deutend‘, ..) zugänglich sind.

Da wir die ursprüngliche Konkretheit der erfahrbaren Wirklichkeit immer nur umschreibend beschreiben können, funktionieren jene Ausdrücke der Sprache, die sich auf diese primär erfahrbare Wirklichkeit beziehen, als beschreibende Ausdrücke, als primäre Sprache über konkret Objekte, obgleich schon diese Sprache nur abstrakte Elemente enthält. Mit Blick auf diese primäre Bedeutungsfunktion der Alltagssprache könnte man die Menge solcher Ausdrücke als Objektsprache bezeichnen. Ihre Grenzen sind — wie fast alle Bestimmungen zur Alltagssprache — fließend (‚fuzzy‘).

Wie jeder anhand seiner eigenen Alltagssprache leicht überprüfen kann, gibt es Ausdrücke der Alltagssprache, die sich nicht primär auf solche Objekte der Erfahrungswelt beziehen, sondern auf andere Ausdrücke: „Diesen Ausdruck… von Dir verstehe ich nicht“, „Dieser Satz ist viel zu lang“, „Das WortHindernis‚ in deiner Bemerkung verstehe ich nicht“, usw. Ausdrücke einer Sprache, die sich explizit auf Eigenschaften von anderen Ausdrücken beziehen, nennt man im Allgemeinen Meta-Ausdrücke oder — bezieht man sich auf alle solche meta-sprachlichen Ausdrücke — als Meta-Sprache. Unsere Alltagssprache verfügt über diese besondere Fähigkeit, nicht nur Ausdrücke zur Beschreibung von primären Objekten zu benutzen, sondern auch, um sich auf andere Ausdrücke beziehen zu können.

Solche formalen meta-sprachlichen Bezugnahmen sind aber nur eine Form von innersprachlichen Bezugnahmen, durch die sich Sprachebenen definieren lassen. Es gibt auch inhaltliche Bezugnahmen über die intendierten Bedeutungen: „Oh, da liegt ein Maikäfer auf seinem Rücken und strampelt“. „Der Maikäfer ist irgendwie ein fliegendes Insekt„. „Insekten können große Schäden anrichten„. „Es gibt aber auch Insekten, die wichtige lebenserhaltende Funktionen ausüben“. Das konkret beobachtbare Objekt ‚Maikäfer‘ wird als Beispiel einer größeren Klasse von Objekten genannt fliegende Insekten angesehen. Letztere sind aber auch nur eine Teilmenge der Insekten. Insekten können Schäden verursachen, andere habe auch eine lebenserhaltende Funktion. usw. Die grundlegende Abstraktionsfähigkeit findet sich also nicht nur im Übergang von der Wahrnehmung der konkreten Signale zu abstrakten Strukturen, sondern auch von gegebenen Bedeutungsstrukturen (‚Maikäfer‘) zu einer anderen Bedeutungsstruktur (‚fliegendes Insekt‘), durch die diese anderen Bedeutungsstrukturen auf einem höheren Abstraktionsniveau repräsentiert werden.

Es gibt also nicht nur formale Metaebenen, sondern auch inhaltliche Bedeutungshierarchien. Aufgrund dieser beiden Fähigkeiten ist unsere Alltagssprache ungeheuer mächtig: sie ist sowohl ihre eigene Meta-Sprache wie auch ihre eigene Bedeutungs-Hierarchie! Wie können diese beiden fundamentalen Eigenschaften der Alltagssprache in oksimo genutzt werden?

ERWEITERUNG EINES BEISPIELS

Betrachten wir ein Beispiel, um die Dimension ‚Konkret‘ und ‚Abstrakt‘ zu illustrieren. Zugleich wird hier eine zusätzliche Perspektive sichtbar: die Dimension von Alltagstheorien!

BILD: Verwendung von abstrakten und konkreten Ausdrücken; zugleich ein einfaches Beispiel von einer Alltagstheorie, die zum Einsatz kommt.

KONKRET, ABSTRAKT, ALLTAGSTHEORIE

In diesem Beispiel ist der Hauptakteur ein ‚Gerd‘ der ‚hungrig‘ ist, und der deswegen zum ‚Griechen um die Ecke‘ geht, dort etwas isst, und dadurch nicht mehr hungrig ist.

Konkret

Diese Beschreibung ist fokussiert auf beobachtbare Situationen die so sind, dass die Teilnehmer an dieser Situation entscheiden können, ob die Aussagen in dieser Situation zutreffen (’sie sind wahr‘) oder nicht (’sie sind nicht wahr‘). Insofern kann man sagen, dass es sich hier um eine Sprache über primäre Objekte handelt, um eine Beobachtungssprache.

Abstrakt

Man kann innerhalb der Alltagssprache jede primäre Beobachtungssprache aber leicht durch abstraktere Beschreibungsebenen ergänzen. Aufgrund des allgemeinen Weltwissens, über das jeder Akteur — wenngleich individuell unterschiedlich — verfügt, gibt es in der Regel zu jeder primären Objektkategorie viele zusätzliche Abstraktionen, von denen man Gebrauch machen kann. So weiß jeder, dass konkrete Akteure wie der ‚Gerd‘ zur allgemeinen Kategorie Mensch gezählt werden. Die Kategorie Mensch hat heutzutage viele Milliarden Mitglieder (‚Instanzen‘, ‚Elemente‘, …). Zu jeder abstrakten Kategorie gibt es meistens auch abstrakte Eigenschaften (statische wie dynamische). So gilt als gesetzt, dass Menschen — aufgrund ihres Energieverbrauchs — innerhalb gewisser Zeitintervalle hungrig werden.

Instanzen Erben

Wenn man also von einem Objekt, einem Akteur, sagt, er sei ein Mensch (= eine Instanz der Klasse Mensch), dann wird normalerweise angenommen, dass sich die abstrakten Eigenschaften der Klasse auch auf alle ihre Instanzen (Mitglieder,…) übertragen. Wenn also alle Menschen nach einer gewissen Zeit hungrig werden, dann kann man daraus folgern, dass ein Exemplar der Klasse Mensch wie der Akteur ‚Gerd‘ auch diese Eigenschaft hat, nach einer gewissen Zeit hungrig zu werden.

Erfahrungswissen speichern

Abstrakte Eigenschaften (Klassen, Kategorien, …) können also dazu genutzt werden, um Erfahrungswissen über viele konkrete Objekte zu speichern, die sich bzgl. einiger Kriterien hinreichend ähnlich sind).

An diesem Punkt enthüllt die Alltagssprache neben ihrer Fähigkeit des Abstrahieren Könnens von Einzelaspekten zu abstrakten Objekten die zusätzliche Fähigkeit, zu gebildeten abstrakten Objekten eine Vielzahl von abstrakten (statische wie dynamische) Eigenschaften anzusammeln, die dann für die Orientierung im Alltag genutzt werden können.

Man kann diese Listen von Eigenschaften verstehen als eine Sammlung von Hypothesen über die Dinge der Alltags-Welt. Diese Hypothesen können jederzeit im Alltag überprüft werden. Sobald man z.B. auf einen Akteur treffen würde, der wie ein Menschen daherkommt, dann würde man annehmen, dass er irgendwann hungrig werden wird. Würde dies nicht geschehen, dann würde man Zweifel bekommen, ob dieser Akteur wirklich ein Mensch ist. Man könnte zwar grundsätzlich nicht ausschließen, dass die Hypothese vielleicht nicht ganz allgemein gilt, weil es vielleicht doch — irgendwie — Menschen gibt, die nicht hungrig werden, aber dies erscheint zunächst höchst unwahrscheinlich und würde sicher genauere Überprüfungen verlangen.

Alltagstheorie

Diese Struktur von allgemeinen abstrakten Objekten verknüpft mit Hypothesen über mögliche Wirkungen und einer Interpretationsfunktion von abstrakten Objekten zu konkreten Instanzen bildet den Kern des modernen empirischen Theoriebegriffs.[1] Es kann schon ein wenig verwundern, warum es so lange gedauert hat — viele tausende von Jahren –, bis diese Struktur bewusst wahrgenommen und genutzt wurde (obgleich Aristoteles einige Ansätze in diese Richtung hatte). Noch mehr kann aber verwundern, dass die moderne Wissenschaftsphilosophie sich ohne größere Bedenken auf den Pfad der rein formalen Beschreibungsmittel begeben hat, die ganz bewusst jeglichen Bezug zur Alltagssprache und dem Alltagswissen abgebrochen hat. Für begrenzte Zwecke ist die formale Logik ein ideales Werkzeug. Für alle Bereiche des Weltwissens und der Alltagserfahrung ist sie weitgehend unbrauchbar. Die modernen Computer als ‚denkerische Abfallprodukte‘ der formalen Logik erben diese Einseitigkeit vollständig. Ihr grundsätzliche Unfähigkeit, Alltagswissen benutzerfreundlich zu erarbeiten macht sich u.a. in der großen Limitiertheit der heutigen sogenannten ‚Künstlichen Intelligenz‘ sichtbar. Das menschliche Gehirn selbst, das letztlich auch nur eine binäre Maschine ist, ist im Vergleich zu einem binären Computer aber grundsätzlich anders organisiert. Sogenannte ‚Künstliche Neuronale Netze‘ sind bislang nur eine stark vereinfachende Karrikatur des Originals genannt ‚Gehirn‘.

KOMMENTARE

[1] Im Abschnitt PHILOSOPHY OF SCIENCE des assoziierten uffmm.org Blogs ist die Frage, ob oksimo selbst eine Theorie sein könnte, am Beispiel des Theoriekonzepts von Popper diskutiert worden. Es gab dann die grundsätzliche Einschätzung, dass man mit der oksimo Sprache grundsätzlich Theorien — auch empirische — umsetzen könne, aber es war dort noch nicht so ganz klar, wie es genau gehen könne. Im obigen Beispiel wird der Ansatzpunkt nun sehr konkret. Es wird weiterer Beispiele bedürfen, um dies noch genauer zu verstehen.

OKSIMO EINFACHE BEISPIELE: Bsp.: Jemand ist hungrig, Teil 4, Verzweigung

OKSIMO – UNIVERSELLE PROZESS PLANUNG
Veröffentlicht: 17.April 2021 – 7.Mai 2021
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch; Email: gerd@oksimo.org

Letzte Änderung: 23.April 2021 (Kleine Korrekturen)

Letzte Änderung: 7.Mai 2021 (Neue Dokumentation, ausführlicher)

Letzte Änderung: 15.Mai 2021 (Verlinkung auf universelle Prozesse planen)

KONTEXT

Dieses Fallbeispiel gehört zur Sektion Einfache Beispiele des Blogs oksimo.org. Später wurde die Sektion universelle Prozesse planen geschaffen mit dem Fokus auf strukturelle Eigenschaften der oksimo Sprache. Das nachfolgende Beispiel würde auch in diese Sektion passen.

Beispiel: Jemand ist hungrig, Teil 4, Verzweigung

Dieses Beispiel ist eine Erweiterung des vorausgehenden Beispiels. Es geht auf den Sachverhalt ein, dass wir im Alltag sehr oft über mehr als nur eine Handlungsmöglichkeit verfügen. Im vorliegenden Fall gibt es mehrere Essens-Bestell-Möglichkeiten unter Corona-Bedingungen: neben dem ‚Griechen um die Ecke‘ kann Gerd auch zur ‚Pizzeria über die Straße‘ gehen. Dies ist ein bisschen weiter und bietet etwas Anderes zum Essen (Steinofen-Pizza).

Verzweigungen sind im oksimo Paradigma ausdrückbar durch das zur Verfügung stellen von mehr als einer Veränderungsregel. Ist die Wahrscheinlichkeit im Einzelfall <=1, dann wird für jeden Wahrscheinlichkeitswert ‚ausgewürfelt‚, was geschieht. Einfach gesprochen: bei einer Wahrscheinlichkeit von π=0.6 würde bei 100 Durchläufen ungefähr +/- 60 mal diese Option gewählt werden, entsprechend bei π= 0.4 ungefähr +/- 40 mal.

Im Beispiel werden für den Akteur ‚Gerd‘ zwei Optionen angenommen: zum Essen kann er entweder zum ‚Griechen um die Ecke‘ gehen oder zur ‚Pizzeria über die Straße‘. Es wird mal angenommen, dass der Akteur eher zum Griechen um die Ecke geht (weil es ’näher‘ ist) mit π=0.6, und entsprechend zur ‚Pizzeria über die Straße‘ mit π=0.4.

Bild: Überblick über das Beispiel Teil 4 mit einer Verzweigung. Das Testprotokoll von einem Simulationslauf zum Beispiel findet sich unten in einem verlinkten PDF.

Erweiterte Dokumentation mit Simulationsformen ‚Entwicklung‘ und ‚Präsentation‘ (Ergänzung: 7.Mai 2021):

ERLÄUTERUNGEN

Verzweigungen

Im einfachen Fall gibt es eine Situation, auf die mehr als eine Regel zugreifen kann. Dann werden diese Regeln alle ausgeführt, aber in einer Abfolge, die per Zufallszahlen erstellt wurde.

Handelt es sich aber um Wahrscheinlichkeiten <= 1, die als exklusiv verstanden werden sollen (also entweder zum Griechen oder zur Pizzeria), dann muss bei der Formulierung der Regeln darauf geachtet werden, dass die möglichen Alternativen explizit ausgeschlossen werden. Lässt man dies aus, dann kann es passieren dass u.a. der Akteur ‚Gerd‘ sowohl zur Pizzeria geht wie auch zum Griechen. D.h. der Akteur wird dann ‚verdoppelt‘.

Im vorgestellten Beispiel sind die Regeln als exklusive Regeln ausgelegt. Dies führt dann dazu, dass (im Protokoll) die Option ‚zum Griechen‘ bei 100 Simulations-Zyklen 10x auftritt und die Option ‚zur Pizzeria‘ 2x. Diese Verhältnisse können sich in jeder Simulation aber ändern.

Simulation, REGELDOKUMENT und REGEL

Die Testsimulation wurde mit Hilfe eines Regeldokuments mit Namen gerdhungrig1234 durchgeführt. Es wurden 100 Zyklen vorgegeben. Man kann dann die gesamte Simulation speichern oder beliebig oft wiederholen oder als Textdatei ausgeben. Im Beispiel wurde eine Simulation gespeichert und diese wurde dann wiederholt neu gestartet. Bei jedem Testlauf ändern sich die Zufallswerte.

Das Regeldokument mit Namen gerdHungrig1234 enthält die folgenden Regeln:

  • GerdWirdHungrig1
  • BestellungGriechen1
  • HungerGestillt4
  • Nachmittag1
  • Morgen1
  • Mittag1
  • GerdWirdHungrigGrieche-0-6
  • GerdWirdHungrigPizza-0-4
  • Bestellung Pizzeria1
  • HungerGestilltPizza1
  • NachmittagPiz1
  • ZumGriechen2-0-6
  • ZurPizzeria1-0-4

Die Regeln selbst sind auf dem vorausgehenden Bild abgebildet.

Man kann Regeldokumente leicht abändern durch Löschen oder Hinzufügen von neuen Regeln.

PFAD-WECHSELWIRKUNGEN

Bei dem Erstellen von Fallbeschreibungen (Ausgangssituation, Vision, und Veränderungsregeln) ist es sehr oft der Fall, dass man mit einer einfachen Beschreibung anfängt, und man dann nach und nach immer mehr Aspekte des Falls erkennt und diese dann noch in die bisherige Beschreibung einbauen will. Im Prinzip ist jede(r) Autor*in ganz frei, wie er/sie dabei vorgehen will. Dabei ist allerdings zu beachten, dass es mit wachsenden Alternativen immer mehr parallele Pfade geben wird. In einer konkreten Simulation wird es zu jedem Zeitpunkt aber immer nur eine Situation S geben, die die aktuelle Situation S ist. Man muss also darauf achten, dass die Bedingungsteile von verschiedenen Regeln, die für verschiedene Pfade gedacht sind, sich auch hinreichend unterscheiden.