oksimo-R SOFTWARE

(Letzte Änderung: 22.August 2022)

Software – Theorie – Gesellschaft

Wie die Überschrift schon andeutet, ist die oksimo-R Software mehr als nur eine Software. …

Cloudistan

Die Software ist konzipiert als eine zentrale Anwendung auf einem Server — heute spricht man von einer ‚Cloud‘ –, die jederzeit von überall her von jedem mit einem Web-Browser kontaktiert werden kann. Auf einem Server ist dann nahezu alles möglich: man kann für sich arbeiten; man kann seine Software mit anderen teilen; man kann andere Webinhalte oder Quellen einbinden (bis hin zu Realzeit-Verbindungen); man kann andere Programme für sich arbeiten lassen (z.B. sogenannte ‚intelligente Algorithmen‘); man kann auch Interaktionen mit anderen Personen zulassen, während eine Simulation läuft (‚Spielmodus‘). Und in Zukunft vermutlich noch mehr.

Benutzerschnittstelle = Interface

Wenn man sich mittels eines Web-Browsers auf oksimo.com meldet (vorläufig nur als registrierter Benutzer), dann wird eine Webseite aktiviert, die als interaktive Schnittstelle dient. Die erste Version haben wir Level 1 genannt: das war eine einfache ‚Konsolenanwendung‘ — wie sie von Profiprogrammierern oft verwendet wird –, und man konnte mit Alltagssprache, aber ohne Zahlen, Drehbücher für mögliche Prozesse eingeben. Seit Frühjahr 2022 gibt es die Version Level 2: zwar immer noch konsolenbasiert, aber bei der Eingabe kann man jetzt die Alltagssprache mit Zahlen und einfachen Formeln erweitern. Seit Juli 2022 laufen die Vorbereitungen für den Level 3; mit Level 3 wird man eine ganze Seite zur Verfügung haben wo man alle Elemente gleichzeitig bearbeiten kann. Bei der Ausgabe kann man bislang einen kompletten Simulationsverlauf als Text-Protokoll einsehen, parallel auch mit einer grafischen Ausgabe für Wertverläufe der einzelnen Namen für numerische Größen. Weitere Ausgabemöglichkeiten sind vorgesehen.

Beliebige Theorien als Prozesse beschreiben

Im Alltag redet man eigentlich selten über ‚Theorien‘; die wenigsten wissen, was das ist, eine ‚Theorie‘. Vertrauter ist eher das Denken in ‚Abläufen‘, ‚in Prozessen‘: Man hat einen ‚Anfangszustand‘, dann hat man ‚Regeln zur Veränderung‘, und man hat eine ‚Vereinbarung‘, wie man die ‚Veränderungsregeln‘ auf den Anfangszustand — bzw. dann auch auf den ‚Nachfolgezustand‘ — anwendet. So funktionieren nahezu alle ‚Spiele‘, alle ‚Projekte‘ aus Verwaltung und Wirtschaft. Mit einigen wenigen Überlegungen kann man aber sehen, dass man jeden solchen Prozess auch als Teil einer Theorie verstehen kann. Dies geht so:

  1. Eine Veränderungsregel ist generell eine Hypothese darüber, was als ‚Folge‘ passieren kann, wenn eine bestimmte Situation (die ‚Bedingung‘) vorliegt (‚Wenn die Ampel rot ist, wird sie nach einer gewissen Zeit grün‘; ‚Wenn Du mit dem Würfel eine 6 würfelst, dann darfst Du …‘; ‚Wenn das Thermometer X oC anzeigt, dann … ‚)
  2. Die Menge aller Hypothesen bilden die ‚Axiome‘ einer Theorie.
  3. Die ‚Vereinbarung‘ darüber, wie man Axiome einer Theorie auf eine gegebene Situation anwendet, heißt in der Theorie ‚Folgerungsbegriff‘. Ein ‚Folgezustand‘, der mittels dem Folgerungsbegriff und einem Axiom (=Hypothese) in einer Theorie erzeugt wird, heißt meistens ein ‚Theorem‘, etwas, was im Rahmen der Theorie ‚gültig‘ ist. Der Prozess der Herstellung des Theorems heißt ‚Ableitung‘.
  4. Man kann zwischen ’spielerischen‘ Theorien und ‚ernsthaften‘ Theorien unterscheiden: in einer spielerischen Theorie gibt es Axiome und einen Folgerungsbegriff, aber der Bezug zur realen Welt ist entweder ‚undefiniert‘ oder — wie im Fall eines Brettspiels — modellhaft, exemplarisch, halt spielerisch. Es ist klar, was im Spiel zu tun ist, wann jemand gewonnen hat, aber es ist eine Art ‚Insel im Alltag‘; man kann es tun, man muss aber nicht … und es kann trotzdem Spaß machen. Die gesamte Mathematik kann man als ’spielerische Theorie‘ auffassen! ‚Ernsthaft‘ wird eine Theorie mit dem Anspruch, dass sie Eigenschaften der ‚realen‘ Welt in einer ‚überprüfbaren Weise‘ beschreibt, und zwar nicht nur eine beliebige ‚empirische Ausgangslage‘, sondern auch für eine Auswahl von bestimmten Eigenschaften (‚Höhe‘, ‚Temperatur‘, ‚Gewicht‘, ‚Umfang‘, ‚Geschwindigkeit‘, …) , die in einer Ausgangslage ’nachweisbar vorkommen‘ (‚Fakten‘, ‚Messwerte‘, ‚empirische Sachverhalte‘, …) ‚empirische Veränderungsregeln‘ angibt, die, angewendet auf eine ‚passende Ausgangslage‘, eine ‚Veränderung‘ von empirischen Eigenschaften‘ ankündigen (‚prognostizieren‘), die deutlich größer als 50% wahrscheinlich sind. Im Fall von technischen Geräten (z.B. bei einer Autobremse) sollte die Wahrscheinlichkeit des Eintreffens nahe bei 100% liegen. Bei natürlichen Prozessen (z.B. ob es in 5 Stunden regnen wird, wie stark…) wird man heute deutlich über 50% liegen. Die Kursverläufe von Aktien an den Börsen liegen bei ca. 50% (falls sie nicht manipuliert werden). Eine Voraussage im Rahmen der newtonschen klassischen Mechanik zum Verhalten eines Gegenstandes beim Fallen liegt dagegen nahe bei 100%.

Bei dieser Interpretation von Prozessen wirkt es dann vielleicht nicht mehr ganz ‚absonderlich‘, zu sagen, dass man mit Hilfe der oksimo-R Software komplette — spielerische wie auch ernsthafte — Theorien entwickeln kann. Man vereinbar eine Ausgangslage — fiktiv oder empirische akzeptiert –, man definiert einige Veränderungsregeln — (Hypothesen, Axiome) — und kann dann per ‚Simulation‘ herausfinden, welche Folge von nachfolgenden Zuständen daraus entsteht. Jeder so erzeugte Zustand ist ein ‚abgeleiteter‘ Zustand, und der Zustand selbst ist eigentlich eine ‚Prognose‘ bzw. ein ‚Theorem‘ .

Links

  • Für eine ältere Einführung in die Idee und Geschichte der oksimo-R Software siehe HIER.
  • Für eine Einführung in die oksimo-R Programmierung aus der Frühzeit (Level 1) siehe HIER.
  • Einige weitere Beispiele aus der ‚Frühzeit‘ der oksimo-R Entwicklung (Level 1) sie HIER.

Theorie – Software – Anwendungsformate