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THEORIE-BOX: GRUNDBEGRIFFE ALS BAUKASTEN

(Letzte Änderung: 18.Mai 2023)

–!! Noch nicht abgeschlossen . Erläuterung der Diagramme fehlen !!–

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Lehrprojektes ‚Citizen Science für Nachhaltige Entwicklung‘ im Sommersemester 2023.

ZUSAMMENFASSUNG

Es werden die Begriffe ‚Fiktiv-Empirisch‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Theorie‘ ohne und mit ‚Prognosen‘, ‚(Fiktive oder Empirische) Nachhaltige Theorie‘ mit ‚Prognosen‘ sowie ‚Spiel als Nachhaltige Theorie‘ aufeinander aufbauend eingeführt. Es folgt eine kurze Anleitung zur ‚Spielentwicklung‘ mit wissenschaftlicher Absicherung. Abschließen erste Überlegungen zur Natur, Herkunft und Rolle von ‚Präferenzen‘.

FIKTIV – EMPIRISCH

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) THEORIE mit PROGNOSEN

Dis bisherigen Konzepte erklären, was der Unterschied zwischen ‚fiktiv‘ und ‚empirisch‘ ist, und was die wichtigsten Elemente einer ‚Theorie‘ sind. Das Konzept ‚Nachhaltigkeit‘ kam noch nicht vor. Dieses ist aber heute — nahezu — ‚in aller Munde‘. Was soll man sich darunter vorstellen? Wie passt dies zu den bisherigen Konzepten?

NACHHALTIGKEIT: starke und einfache Nachhaltigkeit

Wie im einführenden Text zur Lehrveranstaltung ausführlich dargestellt wurde, verlangt die Ermöglichung des ‚Fortbestands‘ einer Population auf dem Planet Erde nicht nur die generelle Fähigkeit, die materiellen Strukturen des Lebens verändern zu können, sondern darüber hinaus auch ’steuernder Fähigkeit‘ durch mögliche ‚Bewertungen‘, welche der erkannten möglichen Optionen die ‚bessere‘ zu sein scheinen, um einen Fortbestand von möglichst vielen zu ermöglichen. Nur in solch einem Zusammenwirken von ‚Verfügbarkeit materieller Ressourcen‘ mit ‚Verfügbarkeit kognitiver und emotionaler Ressourcen für Bewertungen‘ erschießt sich eine ‚mögliche Zukunft‘.

In der ‚Tagesdiskussion‘ über Nachhaltigkeit beschränkt sich die Betrachtung von Nachhaltigkeit sehr oft nur auf die Frage der Verfügbarkeit von bestimmten ‚materiellen Ressourcen‘ (z.B. ‚Trink-Wasser‘, ‚Nahrung‘, ‚Energie‘) und deren möglichen ‚Erschöpfung‘ bzw. deren mögliche ’negativen Nebenwirkungen‘ (z.B. ‚Zerstörung von Biodiversität‘, ‚Vergiftung von Böden‘, ‚Vermüllung der Ozeane durch Plastik‘).

Diese eher eingeschränkte Perspektive des Diskurses über Nachhaltigkeit soll hier ‚einfache Nachhaltigkeit‘ genannt werden, und jene mit der umfassenden Perspektive ’starke Nachhaltigkeit‘.

(FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE

SPIEL als eine (FIKTIVE oder EMPIRISCHE) NACHHALTIGE THEORIE mit PROGNOSEN

THEORIE-BASIERTE SPIELE ENTWICKLUNG

Nach der Klärung der Grundbegriffe deutet sich an, in welcher Weise man ‚iterativ‘ ein ‚Spiel‘ zu einem Thema (zu einer Problemstellung) entwickeln kann. Hier in einem kurzen Überblick.

  1. Es gibt ein Thema/ eine Problemstellung (z.B. Bevölkerungsentwicklung).
  2. Es ist klar, auf welches Raumgebiet sich das Thema bezieht und es ist klar ab welchem Zeitpunkt man das Thema in seiner möglichen Dynamik betrachten will und in welcher zeitlichen Erstreckung hinter diesem Zeitpunkt (z.B. ab 2023 und dann ca. 30 Jahre, bezogen auf verschiedene Kommunen; mindestens eine Kommune pro Spieler))
  3. Für ein ‚Spiel‘ benötigt man minimale Bewertungen, wann eine Partei ‚gewonnen‘ und wann ‚verloren‘ hat. Man muss versuchen, mal mit einer möglichen Form von Bewertung zu starten (im Fall der Bevölkerungsentwicklung ist nicht so ganz klar, was ist ‚wünschenswert‘: mehr Einwohner, weniger, konstant, mehr Geburten, mehr Sterbefälle, …. Angenommen hier, man hat gewonnen, wenn man nach 30 Jahren die Zahl der Einwohner in seiner Kommune ‚möglichst konstant‘ gehalten hat.).
  4. Man muss eine Ausgangslage festlegen, mit der ein Spiel starten soll. Dazu gehören minimal folgende Elemente:
    • Wie viele Spieler (Spielparteien, Teams,…) können teilnehme? (z.B. vier, jeder mit mindestens einer Kommune)
    • Welche Eigenschaften charakterisieren die Ausgangslage? (z.B.: Anzahl der Einwohner einer Kommune, Geburtenrate bisher, Sterberate bisher, Zuzug bisher, Wegzug bisher, usw.)
  5. Man muss festlegen, welche ‚Veränderungen‘ bezogen auf eine Spielsituation möglich sind. Diese werden in Form von ‚Spielregeln‘ formuliert (Wer darf wann Was Wie tun?)(z.B. wann kann man die aktuelle Zahl der Einwohner E unter Berücksichtigung von Geburten, Sterbefällen, Zuzug und Wegzug in einer Kommune verändern. ).
  6. Man muss eine ‚Spielanleitung‘ formulieren, die beschreibt, wie man die Spielregeln anwenden soll. (z.B. z.B. indem man das Spiel in ‚Spiel-Runden‘ organisiert, jede Spielrunde ein Jahr repräsentiert, und jeder Spieler in einer Runde die Spielregeln auf seine Kommunen ’so und so‘ anwendet).
  7. Testen der bisherigen Annahmen mit richtigen Spielern, ob und wie gut es sich spielen lässt.
  8. Erkennen die Spiele-Entwickler (= Theorie-Produzenten), dass sich die bisherigen Annahmen noch ‚verbessern‘ lassen, dann kann man eine neue Version des Spiels festlegen und alle die Änderungen einarbeiten (Punkte 1-6), von denen man glaubt, dass sie helfen, die Gesamtwirkung des Spiels zu ‚verbessern‘.
  9. Man wiederholt den Punkt 7 (Testen).
  10. Sind die Spiele-Entwickler mit ihrem ‚Werk‘ zufrieden‘, dann geben sie das Spiel frei für den Gebrauch.

Sowohl vor Beginn der Spiele-Entwicklung als auch nach der Spiele-Entwicklung sollten die Spiele-Entwickler, die ja letztlich ‚Theorie-Entwickler‘ sind, klären, welche ‚Erklärungsfunktion‘ ihr Spiel erfüllen soll (vorher) bzw. erfüllt (nach Fertigstellung). Folgende Fragen können hilfreich sein:

  1. Welchen möglichen Bezug zur ‚realen Welt‘ (zu einer realen Kommune) sehen sie?
  2. Wie lassen sich die einzelnen Elemente ihres Spiels in die Sachverhalte der realen Welt abbilden?
  3. Was sind die ‚Stärken‘ ihres Spiels, was die ‚Schwächen‘?
  4. Was kann man aus dem Spiel ‚lernen‘?

Das folgende Schaubild kann den Prozess der Spielegenerierung im Kontext einer empirischen nachhaltigen Theoriebildung zusätzlich kommentieren.

Aus Sicht eines Teams — eine Gruppe von Bürgern, die versuchen, sich ein Bild von bestimmten Prozessen in ihrer Gemeinde zu machen — unterscheidet sich die Perspektive der Erstellung einer (empirischen nachhaltigen) Theorie und jener der Spielegenerierung einerseits, andererseits überlappen sie sich.

THEORIE

Um eine Theorie zu erstellen, müssen sie einerseits einen bestimmten Bereich ihrer Kommune näher untersuchen (Texte, Dokumente, Interviews, Fotos, Videos, spezielle Messungen, …), andererseits müssen sie versuchen, in die Vielfalt der Phänomene eine ‚Ordnung‘ hinein zu bringen (Welche Elemente? Welche Beziehungen? …). Die Ordnung ist ‚konzeptuell‘ und damit immer ‚fiktiv‘, die Beobachtungen sind mehr oder weniger ‚empirisch‘. Im Wechselspiel von ‚fiktiver Ordnung‘ und ‚empirischem Bezug‘ entstehen ‚Konzepte mit empirischem Bezug‘, im Grenzfall eine ‚empirische Theorie‘ (wobei eine ‚Theorie‘ — siehe oben — eine Reihe von strukturellen Merkmalen aufweist).

SPIEL

Bei der Entwicklung eines Spiels verläuft der Prozesse eher umgekehrt: man beginnt mit den ‚fiktiven Konzepten‘, die eine Theorie auszeichnen, und sucht dann dazu ‚passende konkrete Werte‘, die die Konzepte ‚konkret‘ machen. Diese konkreten Werte sind aber in der Regel keine direkten ‚empirischen Daten‘, da dies ein Spiel zu schwerfällig machen würden. Sie haben aber eine gewisse ‚Nähe‘ zu empirischen Phänomenen, so dass ein ‚Transfer‘ zu echten empirischen Phänomenen ansatzweise möglich ist. Bei einem guten Spiel lassen die benutzten Konzepte und die benutzten konkreten Daten aber so viel ‚Nähe‘ zur Realität erkennen, dass man durch das Spiel etwas von der unterstellten Realität im Spielen erkennen und damit über diese Realität lernen kann.

KREATIVES DESIGN

Gegenüber einer Theorie kommt beim Spiel noch eine spezielle Dimension hinzu: das kreative Design. Um die Konzepte und konkreten Werte eines Spiels realisieren zu können muss man dieses in ein ‚konkretes Geschehen umsetzen‘. Eine solche Umsetzung geschieht nicht 1:1, sondern es gibt einen riesigen ‚Raum an Möglichkeiten‘, wie diese Umsetzung stattfinden kann. Für die ‚Ausnutzung dieses Spielraums‘ braucht man das, was salopp ‚Fantasie‘ genannt wird, ‚Kreativität‘. Dies beruht auf Fähigkeiten, die nur begrenzt ‚erlernbar‘ sind. Die einen haben Sie mehr, die anderen weniger. Die gleichen Konzepte und konkreten Werte können im einen ‚Design‘ die potentiellen Spieler faszinieren, und im anderen eben nicht.

PRÄFERENZEN / BEWERTUNGEN/ WERTE … Was ist das? Wo kommen diese her?

(Letzte Änderung: 6.Mai 23)

Bislang wurde der Begriff ‚Nachhaltig‘ nur in Verbindung mit dem Begriff ‚Nachhaltige Theorie‘ verwendet. Eine Theorie wird als ’nachhaltig‘ bezeichnet, wenn ihre theoretisch möglichen Folgezustände (Prognosen, Inferenzen) mit ‚Präferenzen‘ (Normen, Werten, …) in Verbindung gebracht werden. Im Falle einer ‚fiktiven Theorie‘ sind diese Bewertungen dann auch mit einem Vorbehalt versehen: sie bewegen sich im Raum von Prognosen, deren empirischer Gehalt nicht geklärt ist. Im Falle einer Theorie mit nachgewiesenem empirischen Bezug wirken die Präferenzen direkt auf die reale Gestaltung der realen Welt. Sie sind sozusagen ‚folgenschwer‘. Solcherart empirisch gedeutete ‚Präferenzen‘ können sich als ‚falsch‘ erweisen und können damit das Leben real schädigen. Präferenzen haben daher ‚von sich aus‘ (‚a priori‘) nicht notwendigerweise einen absoluten Wahrheitsanspruch. Sie sind immer zurück-gebunden an den verfügbaren Wissensraum, der per se für Menschen ein ‚gewordener‘ ist, ‚endlich‘, ‚hypothetisch‘ und ‚aus sich heraus‘ keine absolute Wahrheit garantieren kann. Trotz ihres generischen fiktiven Charakters müssen sich Präferenz also ebenfalls über eine empirische Deutung ‚bewahrheiten’/ ‚bewähren’/ ‚beweisen‘.

Diese hier praktizierte Kopplung des Begriffs ‚Nachhaltigkeit‘ an einen expliziten Theoriebegriff ist natürlich nicht unausweichlich. Aber da die Struktur einer Theorie die bislang beste bekannte Form ist, um jedwede Form von vorfindlicher Realität ‚zum Sprechen zu bringen‘, soll der Begriff der ‚Nachhaltigkeit‘ hier bei ‚grundsätzlicher Sprechweise‘ immer als Bestandteil einer theoretischen Struktur gesehen werden, die maximal Voraussagen möglich macht.

Diese Überlegungen eröffnen aber eine Denkperspektive, die so bislang in den Überlegungen dieses Blogs noch nicht vorkam (auch nicht in den ‚benachbarten‘ Blogs ‚cognitiveagent.org oder uffmm.org).

Wie die kleine Skizze vom 6.Mai 23 andeutet, führen diese Überlegungen zum ‚Ursprungsort‘ von Präferenzen, und alles deutet darauf hin, dass dieser ‚im Menschen‘ zu suchen ist, und zwar an der Schnittstelle zwischen ‚bewusst – unbewusst‘. Das ‚Bewusstsein‘ ist quasi die ‚Außenseite‘ des ‚Inneren des Körpers‘, eine Art ‚Ereignismembran‘: während im Gehirn zu jedem Zeitpunkt unendliche viele Prozesse gleichzeitig stattfinden — genauso auch in allen anderen Bereichen der Körper-Galaxie –, ist uns selbst nur ein äußerst minimaler Bruchteil dieser Ereignisse ‚bewusst‘; alles andere ist ‚unbewusst‘. Und das, was uns ‚bewusst‘ ist, das sind nicht die ‚Ereignisse selbst‘, die sich im Körper abspielen, sondern das sind ‚Signale‘ im Gehirn, die vielfältige komplexe Transformationen auf dem Weg vom ‚Ereignis-Ursprung‘ zum ‚bewussten Ereignis‘ durchlaufen haben. Und es ist kein Wunder, dass sich die — bis heute kaum erforschte — Vielfalt der Zell-Galaxie des Körpers in ebenso vielfältigen bewussten Ereignissen ‚ausdrückt‘. Philosophen (einige) sprechen im Fall der ‚bewussten Ereignisse‘ auch gerne von ‚Phänomenen‘ als ‚Inhalte unseres Bewusstseins‘. Auch in der Philosophie hat sich herumgesprochen, dass diese ‚Phänomene‘ nicht die ‚ganze Wahrheit‘ repräsentieren; streng genommen repräsentieren sie überhaupt keine Wahrheit, sondern sind ‚Einzelereignisse‘ in einem kaum fassbaren Universum von — weitgehend unbewussten — anderen Ereignissen, die selbst kontinuierlichen Veränderungen unterliegen. Nur im Kontext dieses gigantischen Veränderungsstroms kann es Beziehungen geben, Muster, die auf zugrunde liegenden Strukturen verweisen.

Ohne die noch ausstehenden Überlegungen vorweg zu nehmen lässt sich aber erkennen, dass es innerhalb der bewussten Ereignismenge eine Teilmenge — von mehreren — gibt, die angesichts der Geschichte des menschlichen Handelns äußerst dominant erscheint: das sind jene Phänomene, die wir unter dem Begriff ‚Triebe/ Bedürfnisse‘ versammelt haben: ‚Hunger‘, ‚Durst‘, ‚Sexualtrieb‘, ‚Schlafen‘, … um nur einige zu nennen. Diese Triebe sind mit unserem Körper ‚einfach da‘, werden als solche auch nicht ‚in Frage gestellt‘, sondern sie gehen als stillschweigende ‚Prämissen‘ in alles Handeln und Denken mit ein. Dazu natürlich noch viele andere ‚Verhaltenstendenzen‘, die sich in unserer Körpergalaxie finden.

Langsam scheinen wir Menschen zu ‚erahnen‘, dass das Gesamtverhalten der menschlichen Population nicht nur alles andere Leben langsam zerstört, sondern auch unsere eigene Existenz real bedroht. Aber da unsere sogenannte ‚Rationalität‘ letztlich in unserer eigenen Körperlichkeit und der darin vorfindlichen ‚Dominanz des Unbewussten‘ lokalisiert ist, ist unser Gesamtverhalten letztlich — in der Wurzel — irrational. All unser bisheriges Wissen (auch nicht die neu errungenen digitalen Datentechniken) schützt uns vor unserer eigenen fundamentalen Irrationalität.

Vermutlich ist es zu einfach, diese ‚Irrationalität‘ als unser ‚biologisches Erbe‘ abzutun, da wir ja doch darüber hinaus schon irgendwie ‚rational‘ sein können. Ja, in der Tat, wir haben Fähigkeiten, die angeborene ‚Irrationalität‘ (die uns vielfach aber auch ‚im Leben‘ hält; ohne sie wären wir umgehend tot) ansatzweise zu ‚überwinden‘, indem wir unsere Irrationalität‘ in Handlungs- und Denkmuster ‚integrieren‘, die uns vom ‚Jetzt des Irrationalen‘ befreien, genauso wie unser ‚Gedächtnis‘ uns vom ‚Jetzt des Augenblicks‘ befreit.

Die bisherige Handlungsgeschichte der menschlichen Population liefert Hinweise auf solche Ansätze, aber da diese bislang nicht in eine allgemein anerkannte ‚Neue Gesamtsicht‘ eingearbeitet werden konnten (wer sollte dies tun?), agieren wir in unserem Alltag wie ‚Mücken angesichts des todbringenden Lichts‘.

Dieser Text wird an dieser Stelle beendet.

Es wird vermutlich einige Zeit brauchen, um diese neue Perspektive gedanklich weiter zu klären.

ANMERKUNGEN

[1] Siehe auch den ausführlichen Text hier: https://www.oksimo.org/2023/04/26/konzept-beispiel-zum-thema-bevoelkerungsentwicklung-teil-2-konzept-mit-realen-daten/

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Startkonfiguration

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
25.April-29.Mai 2021
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

Autor: Gerd Doeben-Henisch, gerd@oksimo.org

KONTEXT

Dieser Text ist Teil des Themas UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Wie geht das? im oksimo.org Blog.

UNIVERSELLE PROZESSE PLANEN – Startkonfiguration

VIDEO: Dies ist ein neueres Video, das aus der Anwendersicht einen Überblick über das Arbeiten mit oksimo gibt. Der unten stehende Text mit dem Bild schildert das oksimo Paradigma aus einer mehr theoretischen Perspektive. Achtung: beim Abspielen des Videos bitte auf die Option ‚Bild-im-Bild‘ achten. Damit können Sie das Video vergrößert anschauen.

Die Grundidee, wie man in eine universelle Prozessplanung einsteigen kann, findet sich in dem nachfolgenden Schaubild.

Bild: Übersicht zum Prozess einer Prozessplanung durch eine Gruppe von Experten, die normale Sprache benutzen und ausgehend von einer gegebenen Situation S in Gedanken eine mögliche Situation SV konzipieren, die als eine erstrebenswerte Zielsituation dienen soll. Um die noch nicht-reale Situation V verwirklichen zu können, müssen die Experten eine Reihe von Ereignissen bzw. Handlungen, Maßnahmen ersinnen und real umsetzen. Solche Maßnahmen kann man generell im Format einer Veränderungsregel X formulieren. Das Herstellen einer Nachfolgesituation S‘ aus einer gegebenen Situation S kann man auch als (logisches) Ableiten verstehen. Mehrfach angewendet im Format einer Simulation können dadurch Folgen von abgeleiteten Situationen entstehen, deren jeweils letztes Element SN mit der angestrebten Zielsituation SV verglichen werden kann. Die Übereinstimmung kann zwischen 0 und 100% liegen.

DIE EXPERTENGRUPPE

Die Idee der universellen Prozessplanung geht davon aus, dass es eine Gruppe von Menschen gibt, die zusammen ein Stück Zukunft planen möchten. Grundsätzlich gilt jedes Mitglied der Gruppe als ein Experte.

MENSCHLICHER EXPERTE

Von jedem menschlichen Experten wird hier als Arbeitshypothese angenommen, dass er über folgende ‚Grundeigenschaften verfügt [1]:

  1. Es gibt ein Gehirn als zentrales Organ der Informationsverarbeitung und der Handlungsermöglichung.
  2. Das Gehirn ermöglicht Entscheidungen zwischen Alternativen
  3. Im Gehirn kann sich Wissen über die Welt aufbauen eng verknüpft mit einer Sprachfähigkeit, so dass Teile dieses Wissens symbolisch repräsentiert werden können.
  4. Im Gehirn gibt es eine Vielzahl von Bedürfnissen, Emotionen und Stimmungen, die mit allen anderen Teilen wechselwirken können; sie können sich u.a. auf den Entscheidungsprozess auswirken.
  5. Im Gehirn können sich auch Präferenzen (Werte) ausbilden, die dazu führen, dass im Entscheidungsfall eine bestimmte Option einer anderen vorgezogen wird.

KOMMUNIKATION UNTER MENSCHEN (EXPERTEN)

Wenn die Gehirne verschiedener Experten ihr Wissen miteinander austauschen und ihr Handeln koordinieren wollen, dann müssen diese Gehirne eine symbolisch vermittelte Kommunikation untereinander realisieren.

minimale Komponenten für eine Planung

Als minimale Elemente einer Planung werden die folgenden Elemente angenommen:

Aktuelle Situation S

Die Experten können einen Text S erstellen, indem sie eine gemeinsam geteilte Situation SEMP beschreiben. Der Text heißt dann einfach aktuelle Situationsbeschreibung S und hat aufgrund des den Experten innewohnenden Sprachverständnisses einen kognitiven Bezug zu der als real (empirisch) angenommenen Situation SEMP . Anders formuliert: die Experten verfügen über die Fähigkeit mittels ihrer Sprachfähigkeit ein kognitiv gegebenes Bild SCOG einer empirischen Situation SEMP in einen Text S abzubilden EXP: SEMP x SCOG —> S, der von allen Beteiligten als zutreffen entschieden werden kann: EXP: SEMP x SCOG x S —> [0,1].

Zukünftige Situation V

Die Experten können auch einen Text V erstellen, in dem eine mögliche Situation SV (eine Vision) beschrieben wird. Mögliche Situation sind gedankliche (kognitive) Konstrukte in den Gehirnen, die in Sprache abgebildet werden. Ob es jemals eine reale Situation SEMP geben wird, deren Beschreibung S mit der Beschreibung SV einer gedachten möglichen Situation übereinstimmt, ist letztlich erst dann entscheidbar, wenn eine solche passende empirische Situation tatsächlich eingetreten ist. Dennoch kann eine Vision V dazu benutzt werden, um eine gegebene Situation S, die in irgendeinem Sinne als unzulänglich aufgefasst wird, in eine bestimmte Richtung hin zu verändern. Tatsache ist, dass wir Menschen ohne eine Vision nicht in der Lage sind, irgendetwas gezielt planen zu können.[2a,b],[6]

Veränderungsregeln X

Wird die Vision einer zukünftigen Situation V als erklärtes Handlungsziel SV benutzt, dann müssen die beteiligten Experten einen Weg finden, wie man von der aktuellen Situation S zur gewünschten Situation SV kommen kann. Dies gelingt nur dadurch, dass man die gegebene aktuelle Situation S so weitgehend abändert, dass die Situation S hinreichend weit mit der gewünschten Situation SV übereinstimmt.

Veränderungen können zustand kommen, weil es Gesetzmäßigkeiten in der erfahrbaren Welt gibt, die von sich aus zu Veränderungen führen [3], oder weil Menschen gezielt Veränderungen herbei führen.[4]

Veränderungen, die von einer gegebenen Situation S zu einer durch Veränderung entstandenen Nachfolgesituation S‘ führen, kann man generell im Format einer Veränderungsregel X formulieren:

  1. Gegeben ist eine aktuelle Situation S
  2. Wenn C Eigenschaften beschreibt, die in der Situation S vorkommen,
  3. Dann soll mit der Wahrscheinlichkeit p folgendes passieren:
  4. Aus der Situation S sollen bestimmte Eigenschaften Eminus entfernt werden und
  5. In zu der Situation S sollen bestimmte Eigenschaften Eplus hinzugefügt werden.
  6. Zusammengefasst: S‘p = S – Eminus + Eplus oder kürzer: X(S) = S‘
Als Ableitung |–X

Man kann auch den Standpunkt des logischen Folgerns einnehmen. Dann lässt sich die Erzeugung einer Nachfolgesituation S‘ aus einer gegebenen Situation S mit Hilfe einer Veränderungsregel X auch als Ableitung verstehen [5]:

S |–X S‘

Simulation(en) |–Σ,X

Ableitungen mit Veränderungsregeln führen generell zu einer neuen Nachfolgesituation S‘. Wenn diese schon die erwünschte Zielsituation SV ist, kann der Prozess beendet werden. Falls nicht, liegt es nahe, die Ableitung zu wiederholen. Es kann also eine n-malig Iteration stattfinden, bis die angezielte Situation SV zu 100% erreicht wird oder wenigstens bis zu einem Wert 100%-θ, wobei θ einen vereinbarten Schwellwert darstellt. Ableitungen mit n-fachen Iterationen werden hier als Simulationen bezeichnet, geschrieben:

S |–Σ,X S‘

Evaluation

Möchte man den Verlauf oder das Ergebnis eines Veränderungsprozesses irgendwie bewerten/ evaluieren, dann gibt es im Rahmen des vorliegenden Paradigmas die Möglichkeit, die angezielte Vision als Bewertungsmaßstab zu benutzen. Dies bedeutet, dass die Experten, alles, was ihnen für die Zukunft wichtig ist, in ihre Vision hineinschreiben müssen: Wenn es, wie im Beispiel ‚Gerd ist hungrig‚ nur darum geht, den Hunger zu stillen, dann reicht es, als Vision zu schreiben, dass gelten soll ‚Gerd ist nicht hungrig.‘ Wenn man mehr will, dann müsste man Sätze hineinschreiben wie z.B. ‚Gerd isst nur vegetarisch‘, ‚Das Essen darf nicht mehr als 15€ kosten‘, usw.

Diese Evaluation findet automatisch bei jedem Simulationszyklus statt. Die Evaluation hat die Struktur:

MATCH: SN x SV—> [0,1]

KOMMENTARE und QUELLEN

(Letzte Änderung: 1.Mai 2021)

[1] Zum Thema Menschenbild gibt es tausende von Artikeln und Büchern. Von einem irgendwie einheitlichen Bild kann keine Rede sein. Will man in einer solchen Situation nicht hilflos hin und her pendeln zwischen reiner ‚Kontextfreiheit‘ und ‚Zitatenbergen‘ bleibt nur, jene Annahmen als Arbeitshypothesen kenntlich zu machen, deren man sich bedient, so dass jeder, der meint, es besser zu wissen, sich direkt auf die zu kritisierende Stelle beziehen kann um so sein alternatives, ergänzendes Wissen zu thematisieren.

[2a] Im Alltag ist die Rolle von Visionen und von Kreativität oft ambivalent: einerseits kann man immer wieder erleben, dass kreatives Verhalten etwas Schönes hervorbringt, etwas sehr Nützliches, oder — im Fall von Firmen — genau das Produkt/ die Dienstleistung ermöglicht, die dann zum großen Umsatzrenner werden. Zu Beginn kann man aber oft nicht wissen, ob die neue Idee, die Vision genau das ermöglichen wird, was man sich erhofft. Dies impliziert Unsicherheiten und vielfach Ängste. Klar ist nur, dass das biologische Leben auf der Erde ohne eine Kreativität auf voller Breite bis heute nicht überlebt hätte. Die Umstände der Erdentwicklung waren mehrmals geeignet, das Leben auszulöschen.

[2 b] Warum Experten eine bestimmte Vision V formulieren, hängt ganz von ihren inneren Zuständen ab. Sie können für eine bestimmte Vision V sein, ohne dass sie möglicherweise klar formulieren können, warum eigentlich (‚Wir wollen das so‘); oder sie nennen explizite Umstände (‚Die Klimaveränderung erfordert diese Maßnahme‘), oder sie berufen sich auf irgendwelche Konventionen (‚Das tut man hier so‘), usw.

[3] Wenn es regnet bekommen die Pflanzen genug Wasser, um weiter wachsen zu können.

[4] Wenn es trocken ist, dann musst du die Pflanzen wässern.

[5] Hierbei ist zu beachten, dass ‚X‘ auch eine Menge von Veränderungsregeln bezeichnen kann und die Ableitung von S‘ das Ergebnis der Anwendung aller Regeln aus X repräsentiert. Liegt tatsächlich mehr als eine Veränderungsregel vor — also |X| > 1 –, dann wird diese Menge von Regeln per Zufall serialisiert und die Regeln werden nacheinander angewendet, d.h. das Ergebnis der ersten Ableitung wird zum Ausgangspunkt für die nachfolgende Ableitung.

[6] Weitere Fallstudien zeigen, dass der Faktor Vision [V] weit komplexer ist, als ursprünglich gedacht. Dies wird aber nur sichtbar, weil die Anwendung von oksimo auf immer mehr Alltagssituationen die innere Dynamik von Abläufen ganz neu sichtbar macht. So kann und muss man an der Grundsituation des Alltags zwischen jenen Faktoren unterscheiden, die eher unveränderlich sind und jenen, die sich eher ändern. Relativ dazu gibt es Visionen/ Ziele, die zusammenhängend sind (wo also alle Aspekte gleichzeitig auftreten), oder verteilt in der Zeit (jemand hat mehrere Ziele, die er erfüllen möchte, jedes Ziel steht für sich, aber sie alle zusammen bilden einen Zielkomplex, der die Person leitet. Ferner gibt es auch bei den Zielen eher kurzfristige Ziele oder eher längerfristige. Ferner ist zu beachten, dass Ziele während eines Prozesses wechseln können: im Versuch, ein Ziel V zu erreichen mit den Teilzielen V1, …, Vn können sich die Verhältnisse oder die Anschauungen dergestalt ändern, dass man u.U. einige Teilziele ändert zu Vi*. Dies alles führt dazu, dass man davon ausgehen muss, dass Visionen/ Ziele innerhalb eines Prozesses sich ändern können wie der objektive Zustand selbst! Dies bedeutet, dass es auch Veränderungsregeln für Visionen/ Ziele geben müsste! Menschliche Akteure sind selbst-reflexive, lernende Systeme.

OKSIMO – Wer und was ist Oksimo?

UNIVERSELLE PROZESSPLANUNG
15.März 2021 – 26.Januar 2022
URL: oksimo.org
Email: info@oksimo.org

WISSENSBAUM

Dieser Text ist Teil des oksimo.org Projektes

OKSIMO ALS WERKZEUG

Zuallererst ist oksimo eine Softwareumgebung, die es beliebig vielen Menschen erlaubt, alleine oder zusammen Prozesse zu planen, indem sie von einer Ausgangslage ausgehend solche Ereignisse oder Aktionen zusammen stellen, die zu einem — oder mehreren — Zielen führen. Ein Ziel entspringt einer Vision, was möglich sein könnte und was man erreichen will.

OKSIMO IN DEINER SPRACHE

Um mit oksimo zu arbeiten, muss man keine spezielle Sprache lernen! Es wird die Sprache benutzt, die im Alltag normalerweise gesprochen wird. Jede Alltagssprache ist möglich (zu Beginn werden allerdings noch nicht alle Zeichensätze unterstützt). Alle Texte, die benötigt werden, sind dann in Deutsch oder Englisch oder …. Da die Alltagssprache aus sich heraus beliebig erweitert werden kann, ist sie die stärkste Sprache, die es gibt.

OKSIMO ZUM LERNEN

Bei der gemeinsamen Ausarbeitung eines Plans kann viel gelernt werden. Man kann aber auch einen Prozess übernehmen, den andere schon fertig ausgearbeitet haben, und sich diesen vorführen lassen, indem man den Simulator aktiviert, der in oksimo eingebaut ist. Eine mögliche Erweiterung könnte auch ein Spielmodus sein, in dem man — zusammen mit anderen — in dem Prozess eine Rolle übernimmt und selbst handelt.

ALTERNATIVEN MITDENKEN

Was das Leben im Alltag einerseits interessant, andererseits aber auch schwer machen kann, das ist die große Vielfalt an Möglichkeiten, Interessen und Zielen. Ist es schon nicht leicht, für sich alleine alle Ziele unter einen Hut zu bringen, so erscheint die Abstimmung mit anderen oft aussichtslos. Oksimo bietet die wunderbare Möglichkeit, beliebig viele verschiedene Pläne quasi ‚auf Knopfdruck‘ zu einem Plan zu vereinen, um dann mit dem eingebauten Simulator sichtbar zu machen, wie sich diese Pläne miteinander vertragen. Interessant sind die Punkte, wo Pläne miteinander in Konkurrenz treten: warum ist das so? Ist es schwerwiegend ? Gibt es Alternativen? Änderungen können direkt vorgenommen und ausprobiert werden. Man spricht miteinander und schaut sich an, was passiert … (Interessant ist auch, dass man in oksimo ein Ziel in Form von vielen Teilzielen darstellen kann, wobei Ziele während des Prozesses sich sogar ändern können!).

MESSWERTE SIND WILLKOMMEN

Natürlich brauchen wir im Alltag auch Zahlen und Messwerte, um quantitative Sachverhalte beschreiben und kommunizieren zu können. Als Teil der Alltagssprache ist dies normal. Ich brauche 250 Gramm von …, Es ist 22 Grad warm … Dies Teil wiegt 200 kg … Unsere Ausgaben lagen im letzten Monat bei 300.000 Euro … Oft brauchen wir diese Zahlen auch in Echtzeit, z.B. den Verkehrsfluss auf einer Haupteinfallstraße einer Stadt. Solche Werte — oft Parameter genannt — lassen sich in oksimo ganz normal benutzen, auch in Echtzeit über Internetverbindungen. (Zur Verfügbarkeit dieser Eigenschaften siehe die Angaben zur oksimo Roadmap.)

INTELLIGENTE UNTERSTÜTZUNG

Der Begriff ‚Künstliche Intelligenz [KI]‘ ist heute in aller Munde. Meistens ist leider nicht genau definiert, was man unter KI versteht. In oksimo ist ganz klar, was mit künstlicher Intelligenz gemeint ist: während der Prozessplanung, bzw. dann auch bei fertig geplanten Prozessen, gibt es Algorithmen, die in den von Planern gesetzten Rahmenbedingungen alle möglichen Alternativen zusammen mit ihren Bewertungen ausloten und dann auf die jeweils interessanten Fälle aufmerksam machen können. Hier macht künstliche Intelligenz Sinn: sie ergänzt die menschliche Intelligenz dort, wo diese schwach ist (Unmengen von Möglichkeiten durch zu testen), und sie wartet dort ab, wo sie unfähig ist (bei der Vorgabe der Rahmenbedingungen).(Zur Verfügbarkeit dieser Eigenschaften siehe die Angaben zur oksimo Roadmap.)

FÜR NACHDENKER

Wem die bisher aufgeführten Möglichkeiten noch nicht genug sind, der kann sich an mehr theoretischer Kost versuchen: die universelle Prozessplanung von oksimo kann man auch verstehen als Theorie-Entwicklung und als das Testen von Theorien. Für eine erste Orientierung, was eine Theorie ist, kann man z.B. das Buch ‚The Logic of Scientific Discovery‘ von Karl Popper lesen, oder sich der daran anschließenden kritischen Diskussion auf dem Theorie-Blog uffmm folgen. Auf dem Blog uffmm.org werden auch weitere Theriekonzepte diskutiert.

OKSIMO: GESCHICHTE DES NAMENS

Der Name ‚oksimo‘ hat eine Geschichte. Im Jahr 2009 gab es unter Leitung von Prof. Dr. Gerd Doeben-Henisch (FUAS, Frankfurt University of Applied Sciences) ein Softwareprojekt gleichen Namens (wikipedia oksimo: https://de.wikipedia.org/wiki/Oksimo). Voll ausgeschrieben Open Knowledge SImulation MOdeling (OKSIMO) kommt zum Ausdruck, dass es um die generelle Idee ging, Wissen allgemein, als offenes Wissen, durch Modelle und Simulationen, zu unterstützen. Dazu hatte Volker Lerch (damals Mitarbeiter von Prof. Doeben-Henisch an der FUAS) ein sehr schönes grafisches Interface programmiert. Das Projekt scheiterte damals an eher banalen Umständen: auf dem Höhepunkt der Bekanntheit — mehr als 1 Mio Klicks pro Tag — war das kleine Entwicklungsteam der Nachfrage nicht mehr gewachsen. Auch gab es noch Probleme in der theoretischen Grundlage der Verarbeitung der grafischen Modelle. Und schließlich: eine grafische Oberfläche ist eine grafische Oberfläche, eine mit speziellen Programmiersymbolen; das ist keine allgemeine Kommunikation. Das aktuelle oksimo von 2021 (‚oksimo reloaded‘) unterscheidet sich vollständig von oksimo 2009, außer in der Intention: so viel Menschen wie möglich darin zu unterstützen, gemeinsam ihr Wissen über die Welt zu verbessern.

OKSIMO: KIND DES ENGINEERINGS

Damit die oksimo Software das ‚Licht der Welt‘ erblicken konnte, ist viele Jahre sehr viel gedacht worden. Der stärkste Einfluss kommt sicher aus dem Bereich Engineering, genauer, Arbeiten zum Thema Mensch-Maschine Interaktion [MMI] als Teil des Systems Engineering [SE]. Wer dazu mehr wissen will, kann den Engineering Blog uffmm.org anklicken.

OKSIMO SOFTWARE VERFÜGBARKEIT

Siehe dazu die Angaben zur oksimo Roadmap.