OksimoR-Glossary

Es gibt Begriffe, die das OksimoR-Konzept und das grundsätzliche Vorgehen betreffen.
Diese Begriffe werden hier definiert und beschrieben, wie diese gedanklich in allen OksimoR-Projekten zu verwenden sind.
Da OksimoR in allen Lebensbereichen und Branchen einsetzbar ist und eine intensive Bürgerbeteiligung vorsieht, gibt es für jedes Projekt auch eigene, sehr spezifische Begriffe. Diese werden dann in der Ablage zum jeweiligen Projekt erklärt.
OksimoR wurde von Wissenschaftlern aus verschiedenen Disziplinen entwickelt erst ab Juli 2022 in Workshops den Bürgern zur Verfügung gestellt, die dies dann selber einsetzen können. Begriffe, Definitionen und Beschreibungen müssen daher die wissenschaftliche Ebene verlassen, auch wenn sie dabei an Präzision und Eindeutigkeit verlieren. Diese Transformation in alltagstaugliche Verwendung ist auch für uns ein Prozess. Daher wird dieses Glossary nur schrittweise gefüllt, ständig verändert und überprüft.

A; B; C; D; E; F; G; H; I; J; K; L; M; N; O; P; Q; R; S; T; U; V; W; X; Y; Z;

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  • Akteure

Ein Projektmanagement Prozess setzt Akteure voraus, die handeln. Typischerweise werden folgenden Rollen angenommen:

  1. Es gibt Auftraggeber (’stakeholder‘) die mit einer Problemstellungund mit einem Ziel kommen.
  2. Es gibt Experten, die die Aufgabenstellung so analysieren müssen, dass sich daraus ein Plan ergibt, der sich entsprechend den Zielenumsetzen lässt.
  3. Schließlich braucht es auch noch die Realisierer, die die Pläne entsprechend in reale Produkte oder Dienstleistungen umsetzen.

Siehe auch „Künstliche Akteure (KI)“

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„B“

  • Bürgerbeteiligung 2.0
    • Den Begriff der Bürgerbeteiligung gibt es spätestens seit der Entstehung der Citizen Science (Bürgerwissenschaft).
    • OksimoR hat diese Beteiligung auf ein neues Level gehoben, da eine wesentliche Hürde bei der Beteiligung beseitigt wurde.
    • Bürger können ihr Wissen in ihrer ganz persönlichen Alltagssprache zur Verfügung stellen und müssen keine Formalismen oder syntaktischen Regeln kennen.
    • Es gibt viele Texte und Blogs zu diesem Thema.
    • Hier ein Blog zur Beteiligung innerhalb kommunaler Aufgaben.

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„C“

  • C
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  • Dynamische Ziele
  • .
  • Experte
  • .
  • F
  • G
  • H
  • I
  • J
  • KLM (Kreatives Maschinelles Lernen)
    • Wie im Fall des optimierenden maschinellen Lernens hat auch das kreative maschinelle Lernen [KML] als Input den gesamten Problemraum einer oksimo Simulation: (S0, V0,R,Σ). Die Idee einer KML wäre, dass sie die inhaltlichen Elemente des Problemraums (S0, V0,R) dosiert variiert, so dass die menschlichen Experten dadurch ‚gezwungen‘ werden, das Problem auch mal ‚anders‘ zu betrachten. Die Motivation hinter diesem Vorgehen liegt darin begründet, dass das Auffinden von interessanten Lösungen oft dadurch behindert wird, dass menschliche Experten dazu tendieren, sich am ‚Bekannten‘ zu orientieren. Zukunftsfähige Lösungen benötigen aber sehr oft wirklich neue, innovative Lösungen. Eine Strategie für mehr Innovation ist die radikale Orientierung an Diversität, wenngleich dies vielen Menschen erst einmal schwer fällt. Der Einsatz von KML kann hier wie die Erzeugung einer ‚künstlichen Diversität‘ wirken (KML wäre das ziemliche Gegenteil von den heutigen Daten-getriebenen Algorithmen!). Aufgrund der unfassbaren Komplexität des semantischen Raumes von menschlicher Sprache ist das Design und der Einsatz von KML aber nicht trivial. 
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  • Künstliche Akteure (KI)

Sofern mit der Standard-Version das Format ‚Spielen‘ verfügbar ist, bei dem reale Menschen mitspielen können, gibt es die zusätzliche Möglichkeit, statt menschliche Akteure auch künstliche Akteure zuzulassen. Zu diesem Zweck werden die standardmäßig ‚starren‚ Veränderungsregeln uminterpretiert als ‚Schnittstellen‚ zu solchen künstlichen Akteuren. Die Minimalanforderung an künstliche Akteure ist die, dass es sich um ein Input-Output-System mit einer Verhaltensfunktion φ handelt. Im Falle eines ‚nicht-lernenden‚ Systems lautet die Verhaltensfunktion schlicht φ: I x IS —> O. D.h. das Verhalten [O] des Systems hängt nur ab von dem jeweiligen Input [I] und diversen inneren Zuständen [IS]. Im Falle eines ‚lernfähigen‘ Systems lautet die Verhaltensfunktion φ: I x IS —> IS x O. Die Besonderheit hier ist, dass das eigene Verhalten die Möglichkeit beinhaltet, die eigenen internen Zustände verhaltensabhängig zu modifizieren und damit eben Lernen zu ermöglichen. 

Für die ‚Einbeziehung von künstlichen Akteuren in den oksimo Spielmodus ist es egal, um welchen Akteure es sich handelt. Jeder Akteur wird über eine Veränderungsregel als Schnittstelle aufgerufen und kann über diese Schnittstelle antworten (die Bedingung ist der Input des Akteurs, Eplus und Eminus sind der Output des Akteurs, die Wahrscheinlichkeit bestimmt er selber).

Das hier vorgeschlagene Konzept eines künstlichen lernenden Akteurs erlaubt die Ausgestaltung eines solchen Akteurs in Richtung einer ‚Künstlichen Intelligenz‘ [KI].

  • Level-0 Erweiterung
    • Im Lichte einer modernen Kultur-Theorie kann man sich fragen, ob nicht die grundlegenden Annahmen aller Beteiligten, die in den P- und V-Dokumenten ihren Niederschlag gefunden haben, nicht vielleicht schon im Ansatz sub-optimal sind. Für diesen Fall wäre es hilfreich, wenn alle Beteiligten in einen kreativen Diskurs verwickelt werden könnten, der zu alternativen P- und V-Dokumenten führen würde, die ganz andere Maßnahmen zur Folge haben könnten. 
    • Analog ließe sich solch ein kreativer Diskurs auch für die Formulierung der Maßnahmen vorstellen. Diese Art der Erweiterung bzw. Veränderung des Möglichkeitsraumes wäre aber strukturell von einer anderen Art als die Level-1-Evaluation. Die Verfügbarkeit eines kreativen Diskursraumes soll hier Level-0-Erweiterung genannt werden.
  • Level-1 Evaluation
    • Es gibt meistens zu viele Optionen und Sequenzen von Maßnahmen und Veränderungen, um systematisch den optimalen Pfad manuell zu ermitteln.
    • Dieses praktische Dilemma führt zur Überlegung, den durch P-V-R-Dokumente definierten Raum möglicher Pfade durch standardisierte Such-Bewertungs-Algorithmen (manche nennen dies KI) absuchen zu lassen, um jene Teilräume zu entdecken, die im Sinne des V-Kriteriums als optimal gelten. Diese Möglichkeit soll hier Level-1-Evaluation genannt werden.
  • Maßnahmen
  • Maßnahmenkatalog
    • siehe <Transformation>
  • NAET oder auch nur NET
    • Nachhaltig angewandte empirische Theorie oder auch nur Nachhaltig empirische Theorie
    • Der Begriff „Theorie“ erscheint, wie etwas genormtes, was für alle und in jedem Zusammenhang eine gleiche und eindeutige Bedeutung hat. Unter „Theorie“(s.u.) wurde dies beschrieben und man kann diesen Begriff auch durchaus im Zusammenhang mit OksimoR verwenden. Leider gibt aber keine allgemeingültig Definition und für die Verwendung innerhalb von OksimoR erfasst dieser Begriff auch nicht alles, was relevant ist.
    • Im Rahmen von OksimoR wurde ein eigenständiger Theoriebegriff entwickelt und verwendet. Siehe hierzu einen detaillierten Blog.
    • Der signifikante Unterschied liegt daran, wie, warum und von wem eine solche Theorie entwickelt wurde. Diese spezielle Entwicklung einer nachhaltig angewandten empirischen Theorie ist zentrale Leistungsschwerpunkt von OksimoR.
    • NAET oder NET können nicht in zwei Sätzen erklärt werden. Daher gönnen wir uns hier ein paar Sätze mehr.
      • Als Definitionsformat für  das Konzept   einer  nachhaltigen empirischen  Theorie, wie wir sie im Kontext der oksimoR Software benutzengreifen wir auf ein prozessorientiertes Format zurück:  eine  nachhaltigen empirischen  Theorie (NET)  ist dadurch charakterisiert, dass  beliebige Menschen  bei der Erstellung mitwirken können.  Dazu müssen fünf Anforderungen erfüllt werden: (i) man muss sich auf einen Text einigen, der eine Ausgangslage (S) zu einem Problem  so beschreibt, dass alle zustimmen. (ii) Man muss einen weiteren Text erstellen, mit  dem  ein gewünschter Zielzustand  (Z) formuliert wird, der so beschaffen ist, dass das erkannte Problem darin wenigstens ‚kleiner‘ wird. (iii) Man muss  Maßnahmen (M) beschreiben, die so sind, dass die Ausführung dieser Maßnahmen die Ausgangslage schrittweise  in den gewünschten Zielzustand transformieren kann. (iv) Mit Hilfe eines  Simulations-Konzepts (SIM) wird festgelegt, was es heißt, dass Maßnahmen auf eine gegebene Situation angewendet werden. Die — auch wiederholte — Anwendung von Maßnahmen auf eine gegebene Situation S0 im Rahmen einer Simulation führt dazu, dass neue Situationen <S1, …, Sn> erzeugt werden können. (v) Für jede erzeugte neue Situation Si überprüft der Simulator zusätzlich, wie viel Prozent (%) des gewünschten Zielzustands Z von der aktuellen Situation Si schon eingelöst werden. Aufgrund der Anforderung (ii) und (v) kann man den Prozess der Erarbeitung einer NET ferner durch die Einbeziehung von sogenannter Künstlicher Intelligenz (KI) erheblich unterstützen.
  • Oksimo (reloaded)
  • OML (Optimiertes maschinelles Lernen)

Ein optimierendes ML unterscheidet sich vom typischen Akteur darin, dass ein optimierendes ML den gesamten Problemraum einer Simulation (S0, V0,R,Σ) als Input bekommt und in dem dadurch definierten Raum der möglichen Zustände nach jenen Teilräumen suchen kann, die im Sinne der gegebenen Ziele V0 von besonderem Interesse sind. Sofern man einen ‚Regeltransformator‚ oder gar ‚Regelgenerator‚ zur Verfügung hat, kann man auch die Menge der Regeln R abändern und damit den Suchraum beliebig erweitern. Ohne zusätzliche Kriterien ist dieses Verfahren aber eher unproduktiv.

Für Menschen kann die Verfügbarkeit eines optimierenden MLs von großer Hilfe sein, da jede Simulation, jedes Spielen immer nur einige wenige Möglichkeiten aus einem potentiell extrem großen Suchraum sichtbar machen kann. Für viele weiteren Spiele fehlt den Menschen meistens die Zeit. Durch einen Druck auf einen Knopf kann eine ML ‚losstürmen‘ und — je nach Rechen-Power und verfügbarem Speicher‘ — die interessanten Lösungsräume schnell und umfangreicher ermitteln, als es jede Gruppe von Menschen könnte. So, wie es zur Zeit aussieht, braucht man für ein optimierendes ML auch nur einen einzigen Algorithmus, um alle möglichen Suchräume damit berechnen zu können.

  • Problemdokument
    • Dies gehört zu den zwingend erforderlichen Dokumente, welche bei der Theorieentwicklung entstehen und vorliegen müssen.
    • Ein Problemdokument beschreibt eine gegebene Situation, die optimiert werden soll.
  • Projekt
  • Projektmanagement
    • Im Projektmanagement [PM] geht es ganz allgemein darum, anhand von Zielsetzungen — die zu finden und zu bestimmen eine wichtige Teilaufgabe ist — Prozesse zu organisieren, die eine definierte Ausgangslage in einen definierten Zielzustand überführen. Diese Überführung muss normalerweise eine ganze Reihe von Randbedingungen berücksichtigen.
    • Verfügbare Ressourcen sind für ein bestimmtes Ziel in einem vorgegebenen Zeitrahmen so zu analysieren und zu planen, dass die Ressourcen möglichst optimal genutzt und möglichst nachhaltig eingesetzt werden können.
    • Man muss den gesamten Projektmanagement-Prozess als ein durchgängig rückgekoppeltes System annehmen, bei dem die Ausgangslage (Problem und Vision) den Prozess beeinflusst und der Prozess sehr wohl auch auf die Ausgangslage zurückwirken kann.
  • Prozess
  • Parameter
  • P-V-R-Dokumente
    • Die drei Dokumente Problem [P]-, Vision [V]- und Regel [R]-Dokument bilden Variablen, die durch ‚Versuch und Irrtum‘ gefunden und optimiert werden müssen, bis das gewünschte Ergebnis — fixiert im Visions-Dokument —  hinreichend gut – laut Plan — erreicht werden kann bzw. dann — in der Realisierung — erreicht wurde.
  • Q
  • Regel-Dokument
    • siehe <Transformation>
  • Simulation
  • Spielmodus
    • Der normale Simulationsmodus wird um einen Spiel-Modus erweitert: Angemeldete oksimo-Benutzer können sich beim Simulator als Spieler anmelden. Zu Beginn jeder Runde fragt der Simulator vor der Ausführung der aktuellen Regeln die angemeldeten Spieler, welche der aktuell möglichen Regeln sie mit welcher Option anwenden wollen. Die Entscheidungen werden vom Simulator übernommen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, dass ein Spieler die Änderung einer bestehenden Regel oder die Ersetzung einer bestehenden Regel oder die zusätzliche Einführung einer neuen Regel beantragen kann. Stimmt eine ausreichende Mehrheit der anderen Spielerinnen zu, kann der Spieler sein Vorhaben umsetzen. Stimmt keine ausreichende Mehrheit zu, dann muss die Spielerin entscheiden, ob sie dann auf die Veränderung verzichtet oder ob sie ab diesem Punkt eine parallele Variante startet. Die anderen Spieler müssen sich dann entscheiden, bei welcher Variante sie weiter mitspielen wollen. Auf diese Weise wird eine maximale Kreativität in der Entwicklung gewährleistet.
  • Sprache
    • Was in den Akteuren vor sich geht, ist direkt nicht zugänglich. Allerdings wird im allgemeinen angenommen, dass alle Akteure hinreichend gut kommunizieren können. Dazu gehören gesprochene und geschrieben SprachenDokumente und zusätzliche Artefakte. Für die folgende Diskussion wird — ohne Beschränkung der Allgemeinheit — angenommen, dass es nur eine Sprache gibt (eine Alltagssprache) und dass alle wesentlichen sprachlichen Mitteilungen als Texte fixiert wurden. 
  • Theorie
    • Im Internet findet man diverse Definitionen, von die folgenden beiden sehr gut ausdrücken, was im Kontext von OksimoR damit gemeint ist:
      • „System wissenschaftlich begründeter Aussagen zur Erklärung bestimmter Tatsachen oder Erscheinungen und der ihnen zugrunde liegenden Gesetzlichkeiten“
      • „..durch Denken gewonnene Erkenntnis im Gegensatz zum durch Erfahrung gewonnenen Wissen“
      • meine Definition wäre hieraus abgeleitet:
        • Eine Theorie im Sinne von OksimoR ist eine systematische Sammlung begründeter Aussagen und die daraus gewonnene Erkenntnis über zukünftig zu erwartende Zustände.
    • .
  • Theorie-Entwicklung
    • Auf Basis der oben stehenden Definition von „Theorie“ muss eine Sammlung von Aussagen erfolgen, um daraus Erkenntnisse zu erwerben. Dies erfolgt in einem Entwicklungsprozess-Prozess, ausgehend von der Feststellung einer Ausgangslage, über diverse Simulationsläufe, bis zur Feststellung einer „Erkenntnis“.
    • Damit das Ergebnis nicht eine „Vermutung“ oder eine „Hypothese“ darstellt, sondern eine „Erkenntnis“, muss die Eintrittswahrscheinlichkeit ausreichend hoch sein, dass eine Ausgangsfrage auch tatsächlich beantwortet werden konnte.
    • Die einzelnen Schritte dieser Entwicklung ( ständig veränderte Sammlung von Aussagen, Überprüfung von Zwischenergebnissen an der Realität, Simulationen der Erkenntnis…) bauen aufeinander auf und werden als unterschiedliche Stufen der Theorie dokumentiert.
  • Transformation
    • Es gehört dann zur weiteren Aufgabe eines Projektmanagement-Prozesses, dass herausgearbeitet wird, durch welche konkreten Maßnahmen/ Aktionen der aktuelle Problem-Zustand in den anvisierten Visions-Zustand transformiert werden kann. Hier wird angenommen, dass jede Maßnahme einen gegebenen Zustand S voraussetzt und nach Ausführung einen Nachfolgezustand S‘ herbeigeführt hat. Maßnahmen benötigen Zeit und unterschiedliche viele Ressourcen. Jede Maßnahme im Kontext eines Projektmanagement-Prozesses kann man insofern auch als eine Veränderungsregel (oder einfach Regel) auffassen, die auf eine gegebene Situation angewendet wird und die eine Nachfolgesituation generiert. Alle beschriebenen Maßnahmen zusammen sollen hier daher als Regel-Dokument aufgefasst werden (oder auch: Maßnahmen-Katalog).
  • U
  • Veränderungsregeln
    • Bei einer Veränderung wechselt ein Zustand in einen anderen Zustand.
    • Gibt es dafür Regeln und nicht nur bloße Annahmen, erfolgt dies immer und grundsätzlich, nämlich regelmäßig.
    • Eine Veränderungsregel beschreibt somit „wenn etwas ganz Konkretes eintritt oder wahr wird, verändert sich ein definierter Zustand in einen anderen definierten Zustand“
    • Manchmal gibt es auch Optionen, die mit Wahrscheinlichkeiten belegt werden.
      • z.B. „Wenn ein Würfel in die Luft geworfen wird (= Veränderung) bleibt er mit der Wahrscheinlichkeit von ein-sechstel so liegen, dass die 1 oben ist und mit der Wahrscheinlichkeit von ein-sechstel so liegen, dass die 2 oben ist und mit der…“
    • Veränderungsregeln basieren immer auf Erfahrungen und Erkenntnissen aus der Vergangenheit.
    • .
  • Vision
    • ganz banal folgt eine „Vision“ dem Kinderspiel „ich sehe was, was du nicht siehst“. Dies kann eine spirituelle Erscheinung sein oder aber auch eine ganz persönliche Vorstellung von eine gedanklich konkretisierten Zukunft.
    • Will man mit OksimoR z.B. ein Drehbuch schreiben, wo es sich zum Schluss herausstellt, dass es sich um den „perfekten Mord“ gehandelt hat, wäre dieses Ende die Version.
    • Um daherzukommen bedarf es einer Theorie-Entwicklung (s.u.) und eines konkreten Prüfkriteriums, ob ein Ziel erreicht wurde.
    • Das Ziel (z.B. die Mehrheit der Geschworenen stimmt auf unschuldig) ist somit prüffähig, wobei eine Vision noch sehr nebulös ist.
    • Die Vision ist somit die Ursache, warum man mit einer Theorie-Entwicklung überhaupt beginnt. Wenn man dann aber startet, muss daraus ein (oder auch mehrere ) Ziel abgeleitet und in der Theorie verankert werden.
    • Visionsdokument
      • Dies gehört zu den zwingend erforderlichen Dokumente, welche bei der Theorieentwicklung entstehen und vorliegen müssen.
      • Ein Visionsdokument (Ziel) beschreibt einen Zustand, der aktuell noch nicht gegeben ist, der aber nach Einschätzung aller Beteiligten grundsätzlich möglich ist und der als neue gegebene Situation realisiert werden soll.
  • W
  • X
  • Y
  • Ziel
    • Eine Theorie führt zu eine Erkenntnis über einen zukünftigen Zustand.
    • Zu diesem Zustand (z.B. Grad der Luftverschmutzung, Anzahl der Arbeitslosen, Reproduktionsrate von Viren etc.) gibt es aber fast immer eine wünschenswertere, bessere Alternative.
    • Eine Theorie beinhaltet auch immer Maßnahmen, d.h. aktives Tun mit Veränderungspotenzial.
    • Das „Ziel“ ist Bestandteil einer Theorie und beinhaltet die Fragestellung, anhand derer ermittelt werden kann, ob diese Theorie eine Erkenntnis erzeugen konnte.
      • z.B. „liegt die Arbeitslosigkeit im Jahre 2025 bei 3%?“
      • Wenn die gewonnene Erkenntnis mit einer ausreichenden Wahrscheinlichkeit diesen Wert bestätigt, wurde das Ziel erreicht.
      • Wenn nicht, ist die Theorie-Entwicklung noch nicht abgeschlossen. Dann müssen zusätzliche Erkenntnisse gesammelt und weitere oder veränderte Maßnahmen vorgesehen werden.

Theorie – Software – Anwendungsformate